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 Notes 25 - Initiative : Interruptions et dépense

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Adamdouille
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MessageSujet: Notes 25 - Initiative : Interruptions et dépense   Jeu 29 Nov - 21:01

Citation :
1. Tour d’initiative et interruption
Au départ, il est important de comprendre que le personnage ayant le meilleur résultat au jet d’initiative est le personnage ayant l’attention principale du Chroniqueur durant le tour. Il sera nommé, pour cet exemple, le personnage principal du tour.
Celui-ci, si non-interrompu, accomplit les actions décidées par son joueur avant les autres personnages. À tout moment, un autre personnage (appelons le « personnage secondaire ») peut s’interposer et interrompre le flot d’actions du personnage principal. Pour ce faire, il doit présenter un point d’initiative, comme s’il faisait une action pendant son tour.
Devant cette décision, le personnage principal a deux choix : soit il laisse le personnage secondaire prendre l’attention du Chroniqueur, soit il oppose l’interruption.
Laisser faire : le joueur contrôlant le personnage principal reprend son propre point d’initiative et laisse le personnage secondaire accomplir son action. À la résolution de la dite action, le personnage secondaire devient personnage principal.
S’opposer : le personnage principal dépense un certain nombre de points d’initiative supplémentaires. Si le personnage secondaire veut toujours interrompre, il doit égaler cette dépense. S’il ne le fait pas, le personnage principal a toujours dépensé les points supplémentaires (continuant donc son tour), et le personnage secondaire n’en a dépensé qu’un. Si le personnage secondaire égalise, les deux personnages auront dépensé leurs points, et le personnage secondaire résout son interruption temporaire.
À noter : pour effectuer une interruption, le personnage secondaire doit être conscient des actions du personnage principal.
Interruption multiple : quelques fois, plusieurs personnages secondaires veulent interrompre le flot d’actions du personnage principal, pour de nombreuses raisons. Dans ce cas, après que le personnage principal ait décidé de s’opposer ou non, le personnage secondaire ayant dépense le plus de points d’initiative est celui qui interromps l’action le premier.

2. Dépense de points d’initiative
Outre les interruptions et les actions standard, les points d’initiative peuvent être dépensés de la même manière que les points de réserve pour augmenter le nombre de dés d’un jet. Cette augmentation se traduit par la volonté du personnage d’accorder une attention toute particulière à l’action accomplie (escalade, tir, etc.). Les points d’initiative sont dépensés à la résolution de l’action (ergo, quand les dés sont jetés). Donc, si l’action est assez longue pour prendre le tour complet ou plus d’un tour, les points d’initiatives restants à la fin du tour peuvent être utilisés de cette façon. Comme pour l’utilisation des points de Destin, les points d’initiative ne peuvent pas être dépensés pour dépasser la limite de dés imposée par l’attribut.
Dans le cas où l’action de visée emploie des appareils externes (ordinateur de visée, appareils de mesure du vent), l’attention du personne peut être divisée entre les deux jets séparés (la lecture des appareils et l’ajustement du tir).
Gestion de l’attention de l’attention du Chroniqueur (personnage principal/secondaire): approuvé par le groupe
Se laisser interrompre (reprendre son point d’initiative): approuvé par le groupe
Interruption coûte 1 point : approuvé par le groupe
Utiliser les points d’initiative comme points de réserve : approuvé par le groupe
Tir indirect ET tir à longue portée demandant un jet séparé de visée : approuvé par le groupe
Utiliser de la réserve physique pour empêcher une interruption ou égaliser.
Interruption et égalisation - une mise au lieu de free-for-all : approuvé par 6/7 membres
Interface d’arme : au lieu de ne pas prendre d’action pour la visée, il permet de donner plus de dés par points d’initiative dépensés.

Il se trouve que je me trompais au sujet de la règle de visée. À en croire cette note, le fait de "prendre son temps pour viser", dans le cas des tirs directs, se traduit par une dépense d'initiative et/ou de réserve. À relire, j'aime bien. Le personnage "prend son temps" dans l'action, lui donnant des bénéfices. Bien entendu, le personnage ne peut pas prendre son temps dans tout (le combat en mêlée, par exemple), donc le jugement du Chroniqueur est demandé.

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MessageSujet: Re: Notes 25 - Initiative : Interruptions et dépense   Lun 10 Déc - 5:47

Bon... j'aurais du me douter que quelque chose clochais quand Adam a écrit que le multi-tâche n'était plus possible. C'est apparemment lié à cette histoire de dépenser plus de points d'un seul coup pour les actions longues. J'avoue que, déjà ce soir là, c'est bien l'innovation qui m'ait le moins enchanté. Ça me semblait un peu rapide comme décision. Et puis... j'ai oublié.
Ceci dit, cela ne veut pas dire que ça ne va pas rester dans le système final. (Après tout, ça a été voté...)
Mais je pense qu'il serait néanmoins intéressant d'analyser correctement les options de gestion de l’initiative dans le cadre du multi-tâche avant de considérer que cet emploi des dés d'initiative soit définitif.
Sans compter que cette "réserve d’initiative" vient élargir exponentiellement [nouveaux dés à chaque rounds] les réserves déjà présentes du personnage. (Quoi que la limite de dé en un seul jet devrait toujours être liée à l'attribut? Ça fait beaucoup de dés. On y ajoute en plus les points de destin? Beaucoup de potentiels de brasser constamment le maximum... est on en train de min-maxer tout le monde dès la création? Remarquez... je suis toujours pour la partie où l'on peut faire l'inverse lorsqu'il s'agît de miser pour voler l'initiative avec les réserves. Simplement parce que ça n'augmente pas le total de celle-ci en termes de tours.)

Sinon, cette règle de visée est la plus contemporaine au moment de ce post.
Ce qui ne m'as pas empêché de commenter les autres notes d'Adam au fur et à mesure pour voir ce que l'on pouvais sauver de nos vieilles idées. Du coup... Il va falloir remettre cette note en lien dans au moins quatre posts (J'espère que je n'en n'oublie pas.) :
  1. Notes 13 – Visée en attaque à distance.
  2. Notes 23 – Visée et lunettes.
  3. Notes 16 – Discussion (22 mars 2016)
  4. Notes 03 – Assemblement de règles


Idéalement, la conversation devrait reprendre depuis ce point-ci.

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