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 Notes 20 - Un autre brouillon sur les règles d’arme à feu

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Adamdouille
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MessageSujet: Notes 20 - Un autre brouillon sur les règles d’arme à feu   Mer 7 Nov - 22:08

Citation :
Un autre brouillon sur les règles d'armes à feu

Armes à feu - statistiques
Chaque arme à feu de la liste d'équipement possède des statistiques qu'un joueur doit prendre en compte en l'utilisant.
Force minimale : il s'agit de la valeur minimale de Force qu'un personnage doit avoir afin de pouvoir manier l'arme et tirer avec. Un personnage avec une valeur de Force inférieure à celle requise peut dépenser de sa réserve physique à chaque utilisation pour compenser cet handicap.
Modes de tir : cette statistique est la plus importante, car elle détermine non seulement les différents modes de tir dont l'arme dispose, mais aussi le facteur de portée de chacun et les dégâts infligés par un tir réussi.
- Facteur de portée : Il s'agit de la portée maximale à laquelle un tireur peut atteindre une cible standard avec un jet de tir Facile. Plus le mode de tir implique de munitions par action, moins le facteur de portée est élevé. Cette diminution est faite pour gérer le recul de chaque arme. Plus l'arme est supposée imposer un recul violent, plus le facteur de portée sera diminué entre chaque mode.
- Dégâts infligés : Il s'agit des dégâts minimums infligés par l'attaque. Plus l'attaque dépense de munitions par action, plus les dégâts de base seront impressionnants.
- Zones d'effet : Il s'agit de la zone d'effet de l'attaque. Ce détail est indiqué lorsque l'arme utilise un mode de tir automatique et dépense un large nombre de munitions. Lors de l'attaque, toutes les personnes présentes dans la zone d'effet doivent lancer séparément leur jet d'Esquive pour éviter les dégâts. Une plus large zone d'effet signifie une plus large répartition des munitions, donc des dégâts de base moins impressionnants.

Exemple d'arme à feu - Un fusil d'assaut
Force minimale : 4
Type de dégâts : Ballistique
Modes de tir
- Tir unique : Portée 50m, dégâts 6M
- Tir rapide (2 munitions) : Portée 40m, dégâts 8M
- Rafale (3 munitions) : Portée 25m, dégâts 10M
- Tir continu (10 munitions) : Portée 10m, dégâts 10M/cible (zone restreinte), 8M/cible (zone large) ou 6M/cible (zone étendue)












Ceci est une tentative de retrouver ce qui avait été écrit il y a de cela plusieurs mois sur les armes à feu, avec un peu de réflection actuelle.

Quelques définitions.

- Portée : toute arme possède une portée effective différente. Il s'agit de la stat principale déterminant la difficulté d'un jet pour attaquer avec l'arme à distance. Aussi clair que ce soit, je crois qu'il serait simple de mettre la portée À bout portant à 0 modificateur, puis ensuite de compter un succès requis par facteur de portée. Par exemple, une arme avec un facteur de portée de 50 mètres demanderait de dépenser 3 réussites pour atteindre une cible immobile entre 100 et 150 mètres.
- Mode de tir : il en existe plusieurs, comme le tir unique, le tir rapide, le tir en rafale ou le tir automatique soutenu. On pourrait mettre une difficulté supplémentaire pour signifier le recul, mais une idée intéressante serait de modifier le facteur de portée selon le mode de tir. Dans cette optique, plus de balles sont utilisées dans une action, moins le facteur de portée est élevé.
- Dégâts : dégâts d'une munition standard tirée avec l'arme. La stat comporte le nombre de dégâts ainsi que leur intensité.
- Force minimale : il s'agit de la force minimale requise pour manier l'arme et tirer avec. Si la Force d'un personnage est inférieure au chiffre indiqué, il peut dépenser de la réserve physique pour augmenter sa valeur effective durant son attaque.

Exemple #1 : un pistolet 9mm
- Dégâts : 5 Moyen (Ballistique)
- Force minimale : 2
- Facteurs de portée : 10m (tir unique), 5m (tir rapide)
- Rechargement : clip (10 munitions)

Exemple #2 : un fusil d'assaut AK-47
- Dégâts : 8 Moyen (Ballistique)
- Force minimale : 4
- Facteurs de portée : 50m (tir unique), 40m (tir rapide), 25m (rafale de 3 munitions), 10m (tir auto de 4 à 10 munitions)
- Rechargement : clip (25 munitions)

Règles de combat pour tir rapide et rafale : le jet d'attaque est contré normalement avec le jet d'Esquive. En cas d'échec, par contre, la différence de succès détermine le nombre de munitions qui ont touché, à la limite du nombre tiré.

Règles de tir pour les armes automatiques : Le tireur fait un jet de dés pour une zone affectée (cercle de 3m de diamètre) contre toutes les cibles à l'intérieur. Les cibles ratant leur jet d'Esquive se partagent les munitions en commençant avec la cible ayant raté le plus son jet.







Tir de couverture
Idée d'Adam : faire en sorte qu'un perso dépense une action/réaction pour faire un tir automatique dans une zone précise. Il fait son jet d'attaque comme d'ordinaire, en retirant les succès dus à la portée. Les succès restants servent de seuil opposé aux personnes couvertes par la zone qui veulent sortir de couverture ou faire quelconque action à découvert. Si le seuil opposé n'est pas atteint, le personnage dans la zone se prend une munition (par différence de succès) dans la mouille, encaissant les dégâts d'une balle. Idée d'en faire une grosse grosse action pour ceux ayant une ceinture de balles, ce qui couvre le tour de combat en entier en une action.

Les règles d’armes à feu ont évolué depuis septembre 2016 (la date de cette note). Voir les prochaines notes, j’aime mieux comment ça sort.

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