Waefir et Compagnie

Hôte du Système Quanta et de tous ses petits rejetons.
 
AccueilCalendrierFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Notes 18 - Comment considérer les boucliers?

Aller en bas 
AuteurMessage
Adamdouille
Admin
avatar

Messages : 507
Date d'inscription : 11/06/2010
Age : 27
Localisation : À l'intérieur de sa petite tête.

MessageSujet: Notes 18 - Comment considérer les boucliers?   Mer 7 Nov - 21:59

Citation :
Comment considérer les boucliers?

Premièrement, ils servent de couverture. Cela est un obstacle direct aux tentatives d'attaque au contact et à distance. Selon la grosseur, cela devrait être une difficulté supplémentaire à l'attaque, vu la précision supplémentaire demandée.

Deuxièmement, ils sont variables. À un certain degré, un personnage qui sait se servir d'un bouclier peut optimiser la protection qu'elle procure, tandis qu'un nullard fait en sorte que son bouclier handicape ses mouvements plus que l'aider. Donc... un jet opposé? Ou des dés supplémentaires sur les jets d'esquive et de parade?

Troisièmement, ils ne sont pas invulnérables. Comme des barrières standard, il devrait y avoir des chances de traverser les boucliers ou de les briser à l'impact, ou les briser partiellement lors d'un coup. Donc?

Ma suggestion? Faire en sorte que les boucliers aient deux statistiques : la Force minimale et un nombre de réserve. Les boucliers auraient un nombre de points pouvant être utilisés au même regard que la réserve physique pour améliorer les jets comme l'esquive et la parade. La grande différence avec la réserve physique est que la seule façon de récupérer ces points est de réparer ou remplacer le bouclier, car l'utilisation fragilise l'objet. Une fois que toute la réserve est utilisée, le bouclier est brisé et inutilisable. À voir serait peut-être une limite de dés par utilisation, mais je ne sais pas si ce serait nécessaire.

J’aime encore bien cette règle, mais elle a été mise de côté. Un peu triste, mais bon.

_________________
Pourquoi est le mot le plus légitime dans toute discussion. N'hésitez pas à l'utiliser.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://waefir.keuf.net
XunkDeJanelkoff
Admin
avatar

Messages : 604
Date d'inscription : 03/08/2011
Age : 29
Localisation : Le monde

MessageSujet: Re: Notes 18 - Comment considérer les boucliers?   Dim 9 Déc - 6:46

Le plus dérangeant avec cette règle, c'est qu'elle apporterais une "réserve d'objet" représentant leurs points de vie. C'est un problème épineux. D'une part, cela signifie une capacité pour les objets d'avoir une réserve qui doit être calculée et peut changer d'une partie à l'autre. Un beau trou de fiche s'annonce dès lors pour chaque objets qui pourrait en bénéficier. Et si certains pourraient vouloir rappeler que c'est aussi le cas pour les munitions... essayez alors d'imaginer d'avoir deux de ces trous par arme à feu.
D'une autre part, cette réserve est aussi (ci-haut) la source de vie principale de l'objet.

Si ce n'est pas entièrement contre le principe employé chez les personnages, et potentiellement utile pour les véhicules, c'est certainement une interprétation qui amène une toute nouvelle façon de faire les choses. Un cas de figure qu'Adam me demande en général d'éviter le plus possible au sens non-global.
Je peut donc comprendre pourquoi elle vient d'être mise de côté officiellement par son propre auteur.
La première chose qui se dresse contre étant le refus publique et voté de mettre des jauges pour tous les items. Ce qui revient à demander aux boucliers de se conformer aux indices de matériaux et complexité.

(Un mélange de pourcentages de chance qu'un item brise – accepté par MAF récemment – ou alors un seuil qui doit être dépassé pour briser l'item en un seul coup. Aussi fréquemment appelée "problème de la règle pour briser des objets". (Une autre note plus ancienne se trouve : ICI) L'application dépend de la personne à qui l'on demande et il est fort probable que les deux soient possibles au final. Avec les pourcentages pour les choses qui ne peuvent QUE finir par briser... et l'autre règle qui serait optionnelle, avec des guides sur les tailles et matériaux, pour que le meneur ait toujours une bonne option à portée de main si un joueur décide de briser un truc.)

Quant à la partie triste...

Je pense que l'on peut déjà exclure cette histoire d'en faire une difficulté supplémentaire. (C'est à dire un modificateur au seuil par échelle.) Par contre, il va sans dire que les boucliers vont devoir non seulement représenter un "code de protection" (comme les armures); mais aussi une "taille / poids" qui pourrait modifier l'aisance avec laquelle ils sont maniés. Ils auront donc certainement un attribut minimum de force pour ne pas être trop encombrants. Quant à l’indice de protection, il pourrait être remplacé par la capacité binaire [être brisé / bloquer un coup efficacement] au contact, mais la pénétration balistique et perforante empêche de s'y limiter... Et peut-être bien qu’il nous faudrait un bonus pour parer les coups... (Sur la compétence liée.)
Sans oublier que les boucliers sont en fait des armes et qu'ils devraient aussi avoir un code de dégât.

Un bouclier, dans le cadre présent des règles, est donc un objet assez complexe.
Il est à la fois arme (dégâts) et armure (protection).
Un attribut minimum de maniement.
Un facteur de solidité dû à son matériel de construction.
Potentiellement un pourcentage de risque de fracture dû à sa structure.

C'est basiquement la liste déjà presque complète.  
Il ne lui manquerais plus qu'une particularité d'item...
Une catégorie déjà bien fournie de sous-entendus si l'on songe aux emplois possibles via les compétences de manœuvres et les possibilités ouvertes par le combat à deux armes.
Des emplois qui vont nécessairement en arriver à réduire les réserves des personnages, un jour ou l'autre. (La fatigue du poids porté, les jets plus nombreux en combat ambidextre, l'amortissement des chocs donnés sur le bouclier, etc...)

J'ai beau tenter de voir comment récupérer l'idée de leur poser une réserve limitée comme particularité... Ces boucliers risquent déjà de prendre toute une ligne horizontale d'une fiche en format paysage. (Ce qui les classe potentiellement dans la même zone que les armures, plutôt que les armes. Probablement entre les deux. Le mieux étant encore de trouver un moyen de faire une table pour chaque catégories sur la fiche de combat ; la même que pour les manœuvres.)

Mais, l'on pourrait prétendre que la réserve qui se dépense serait peut-être plus simple si l'on trouvais une manière de ne l'appliquer QUE sur les boucliers. Ce qui ferait très tache avec le reste. Pas forcément parce que ce serait le seul item avec une jauge, mais parce que ça en ferait aussi le seul item dont il existe une trace non-abstraite de la maintenance pouvant dès lors être exprimée sous la forme de coûts précis, ceux-ci dépassant probablement très vites les estimés moyens possible!

(Un point qui me dérange plus que d'avoir une catégorie d'item complètement différente de tout le reste en combat. Surtout parce que ça ne change plus ce que FAIT l'item... mais aussi comment gérer le budget du personnage. Une chose qui devrait pouvoir passer en coulisse et être calculée globalement pour simplifier le jeu.)
Donc la question devient... comment va-t-on gérer ce bonus à la manœuvre défensive?

Je pense que la solution se trouve du côté des armes.
Plus particulièrement les armes de lancement, ou alors de trait (comme les arcs).
C'est à dire un bonus à l'attribut pour calculer le code réel de l'item.
Le même bonus en force qu'employé dans le code de dégâts pourrait techniquement s'appliquer à l'attribut sollicité pour le jet de manœuvre défensive.

Voire... Comme certaines versions des règles de combat n'ont pas la compétence pour "parer" directement; je me demande si l'on ne pourrait pas se baser sur les manœuvres de corps à corps. C'est à dire; le mouvement "Coude" (Le plus approprié pour gérer la force de l'avant bras, sans employer tout le corps, pour créer une force d'impact. Contrairement au coup de poing dont la force se situe paradoxalement dans le torse et l’épaule).

Ce qui me donne une nouvelle idée en ce qui concerne le système des compétences de combat. (Répondre ICI.)
Puisque je n'arrive toujours pas à voir celles-ci comme une part intégrante des compétences ordinaires... Et comme je cherche une manière de les faire dépendre d'un pointage divisé sans avoir forcément un D12 gratuit partout...
Pourquoi ne pas baser les compétence de combat sur un calcul de Force+Vitalité?
Ce qui donnerais alors le nombre de points pour acheter des dés de mouvement de combat.
Quant à l'entraînement précis, il nécessiterais une particularité martiale pour être officiel, et non pas simplement de calibre "bête sauvage".
Ainsi, une "force de la nature" serait toujours un monstre en combat... même sans entraînement particulier. Et un personnage devrait s’endurcir physiquement pour atteindre les prérequis des particularité martiales faisant de lui un véritable guerrier.

Le plus gros problème de cette nouvelle idée, c’est qu’elle ne cadre pas du tout pour les attaques à distance. Plus précisément : les armes à feu diverses.

M'enfin. Je dévie du sujet là.
En définitive. Je continue de penser que cette note avait beaucoup de mérite. Si son usage avait pu se limiter aux seuls boucliers… alors, nous y aurions tenu quelque chose de précieux et de simple à employer (au dépend de l’unité du reste du système).
C’est toutefois devenue une porte difficile à conserver ouverte à mesure que nous développions des détails de plus en plus précis pour tout les autres aspects et le feel général.

Et ce n’est pas la seule note d’Adam sur cette coupure précise.

_________________
所有那些支援年底外匯儲備不是總用盡的想法是底部、 白癡和瘋狂愛上了他們的狗屎狗。
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://www.farscaperpg.keuf.net
 
Notes 18 - Comment considérer les boucliers?
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Comment contrer un mumak?
» Comment mener la lutte contre la corruption en Haïti ?
» Un honorable chevalier
» Mais comment Moto GAto va faire pour gagner maintenant?
» Comment arrêter l'exode vers P.A.P

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Waefir et Compagnie :: Système Quanta :: Archivage des notes personelles :: Adam-
Sauter vers: