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 Notes 17 - Actions de combat

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Adamdouille
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MessageSujet: Notes 17 - Actions de combat   Notes 17 - Actions de combat I_icon_minitimeMer 7 Nov - 21:12

Citation :
Attaquer : Utiliser la compétence d'arme appropriée pour blesser une ou plusieurs cibles en une action. S'oppose généralement à une action défensive de la part de l'adversaire (esquive, bloc, parade, etc.). Il existe plusieurs types d'attaques (au contact, à distance, artillerie) dont les règles sont expliquées plus loin.

Esquive (réaction) : Il s'agit de la capacité d'un personnage de se mettre hors de la route du danger. Le personnage esquivant doit lancer un jet de Réflexes. Les succès nets obtenus sont mis en opposition aux succès du jet d'attaque équivalent. En règle générale, un plus grand nombre de succès que l'attaquant signifie que l'attaque a été évitée au complet (à l'exception des rafales et tirs automatiques). Un nombre inférieur de succès est tout de même retiré du jet d'attaque de l'adversaire. Dans le cas d'une égalité, le personnage esquive partiellement l'attaque, subissant la moitié des dégâts.
En dépensant deux actions au lieu d'une, un personnage peut aider un allié près de lui à esquiver une attaque. Pour se faire, l'allié en question doit être à portée de contact (2 mètres ou moins). Le personnage fait son jet de Réflexes normalement, les succès comptant pour son allié.
Le personnage a également la possibilité d'utiliser l'esquive pour, au contraire, se mettre dans la trajectoire d'une attaque. Cela ne dépense qu'une action. La cible initiale de l'attaque doit également être à portée de contact pour se faire. Étant donné la nature de l'action (se mettre dans le chemin du danger au lieu de l'éviter), le personnage a des circonstances favorables au jet, chacun de ses succès comptant pour deux. En cas de réussite, il subit les dégâts minimums de l'arme et la cible initiale ne subit aucun dégâts. En cas d'échec, la cible subit l'attaque de façon ordinaire. En cas d'égalité, les dégâts sont séparés équitablement entre le personnage et la cible initiale.

Blocage (réaction) : Il s'agit de la capacité d'encaisser les dégâts en utilisant un objet large (bouclier, couvert de caisse en bois, porte de four). ******RÉGLES À DÉTERMINER*****

Quelques idées qui n’ont pas gardé la route. Premièrement, la moitié des dégâts en égalité. Deuxièmement, la possibilité d’aider un allié à esquiver en dépensant deux dés d’initiative. Pour la deuxième, c’est à cause que les règles d’initiative ont changé.

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MessageSujet: Re: Notes 17 - Actions de combat   Notes 17 - Actions de combat I_icon_minitimeSam 8 Déc - 21:29

Je ne suis pas fâché que cette manière de réduire les dégâts ait disparue. C'est un peu épisodique et ça compliquerait de beaucoup les choses avant chaque jets d'amortissement des dégâts. Par contre...
Je ne suis pas certain que le reste soit désuet.
Évidemment, il n'est plus question de compétences d'armes, mais de manœuvres de combat. Par contre, c'est dans l'essentiel la même chose. On peut trouver d'autres commentaires sur le combat ICI et ICI, sans compter les déboires sur l'évolution de la Visée. Ainsi que sa solidification.
Ce qui m'intrigue le plus c'est que l'on ait pas continué à parler de cette notion "d'aider autrui" qui, si je me rappelle bien, te tenait vraiment à cœur au début de cette histoire. Et loin d'être obsolète, le concept est actuellement encore plus simple à implanter maintenant qu'autrefois.
Il suffit de voler l'initiative, si les circonstance s'y prêtent, pour pouvoir intervenir de la sorte.
Disons payer un dé pour faire de soi la cible de l'attaque. Le jet de réaction / esquive peut toujours remplir le rôle de savoir si l'on peut le faire à temps.
Quant à la division échec / succès / égalités, je la trouve toujours appropriée. Quoi que je me demande si le cas de dégâts balistiques ne devrait pas avoir des chances de percer la cible qui prend la balle pour atteindre la cible derrière. Hum.
Et tant qu'on y est, peut-être certaines armes à rayonnements de particules, ou de combustion.

Quant au blocage... il devrait être possible même avec le corps. Parer un coup peut se faire, quoi que dangereusement, avec un simple bras. Ok, se coincer un katana dans l'os pour désarmer l'Adversaire relève de la témérité... mais quand on a pas d'autre choix, c'est mieux que de se le manger dans le bide.

Je vais devoir relier les conversations de la note 11 et 5 ici pour plus de clarté.

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