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 Notes 17 - Actions de combat

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Adamdouille
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MessageSujet: Notes 17 - Actions de combat   Mer 7 Nov - 21:12

Citation :
Attaquer : Utiliser la compétence d'arme appropriée pour blesser une ou plusieurs cibles en une action. S'oppose généralement à une action défensive de la part de l'adversaire (esquive, bloc, parade, etc.). Il existe plusieurs types d'attaques (au contact, à distance, artillerie) dont les règles sont expliquées plus loin.

Esquive (réaction) : Il s'agit de la capacité d'un personnage de se mettre hors de la route du danger. Le personnage esquivant doit lancer un jet de Réflexes. Les succès nets obtenus sont mis en opposition aux succès du jet d'attaque équivalent. En règle générale, un plus grand nombre de succès que l'attaquant signifie que l'attaque a été évitée au complet (à l'exception des rafales et tirs automatiques). Un nombre inférieur de succès est tout de même retiré du jet d'attaque de l'adversaire. Dans le cas d'une égalité, le personnage esquive partiellement l'attaque, subissant la moitié des dégâts.
En dépensant deux actions au lieu d'une, un personnage peut aider un allié près de lui à esquiver une attaque. Pour se faire, l'allié en question doit être à portée de contact (2 mètres ou moins). Le personnage fait son jet de Réflexes normalement, les succès comptant pour son allié.
Le personnage a également la possibilité d'utiliser l'esquive pour, au contraire, se mettre dans la trajectoire d'une attaque. Cela ne dépense qu'une action. La cible initiale de l'attaque doit également être à portée de contact pour se faire. Étant donné la nature de l'action (se mettre dans le chemin du danger au lieu de l'éviter), le personnage a des circonstances favorables au jet, chacun de ses succès comptant pour deux. En cas de réussite, il subit les dégâts minimums de l'arme et la cible initiale ne subit aucun dégâts. En cas d'échec, la cible subit l'attaque de façon ordinaire. En cas d'égalité, les dégâts sont séparés équitablement entre le personnage et la cible initiale.

Blocage (réaction) : Il s'agit de la capacité d'encaisser les dégâts en utilisant un objet large (bouclier, couvert de caisse en bois, porte de four). ******RÉGLES À DÉTERMINER*****

Quelques idées qui n’ont pas gardé la route. Premièrement, la moitié des dégâts en égalité. Deuxièmement, la possibilité d’aider un allié à esquiver en dépensant deux dés d’initiative. Pour la deuxième, c’est à cause que les règles d’initiative ont changé.

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