Waefir et Compagnie

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 Notes 13 - Visée en attaque à distance

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Adamdouille
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MessageSujet: Notes 13 - Visée en attaque à distance   Mer 7 Nov - 21:00

Citation :
Plusieurs idées

- Décision avant jet (idée courante) : Faire en sorte que l'attaque standard et l'attaque de précision soient deux actions séparées, et donner un modificateur circonstanciel lorsque le tireur veut viser. Échec total si la partie visée est manquée.
- Décision après jet : faire en sorte de n'avoir que l'action d'attaque, mais de faire décider, après la détermination des succès mais avant le jet de défense adverse, de viser en se donnant la circonstance en toute connaissance de choses. Selon Phil, cela pourrait être donné en option avec une discipline martiale.
- Échec partiel de visée : Comme la décision avant jet, mais si les succès auraient été suffisants pour toucher avec l'attaque standard, quand même appliquer les dégâts minimum de l'arme.
- Achat par succès : Après le jet mais avant le jet de défense, se retirer des succès exprès pour viser une place spécifique ou provoquer un handicap.

Gun-kata : prérequis en combat au contact et en parade, en plus de la compétence d'arme. Peut donner la possibilité d'utiliser le flingue au contact sans malus.

Un exemple de ce qu’une séance de discussion sur un sujet peut donner : beaucoup d’idées lancées, quelques-unes de retenues.

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XunkDeJanelkoff
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MessageSujet: Re: Notes 13 - Visée en attaque à distance   Sam 8 Déc - 6:45

Quelques passages de la liste de matos au sujet de la visée question de brainstormer à quel point nous conservons la règle pour corriger la liste, ou la liste pour corriger la règle.

XunkDeJanelkoff a écrit:
Rappelons qu’en mêlée, l’on ne vise pas. On créé une ouverture.
La visée doit donc impérativement être faite le tour d’avant l’Attaque et s’oppose à la défense / perception de l’Adversaire. Contrairement à la visée à distance qui, je crois, peut toujours s’accumuler un peu sans provoquer une défense adverse.
Voire : Grenade, Stun en lien avec le K.O.

XunkDeJanelkoff a écrit:
En admettant que le logiciel ne se trompe pas (jet opposé entre le logiciel et la cible qui tente de lui échapper en empruntant un chemin imprévu et dissimulé aux capteurs), l'item permettrais de ne pas perdre une action de visée, même lorsqu'un personnage est interrompu avant le tir.
Voire : Interface d'arme, Verrouillage multiple.

XunkDeJanelkoff a écrit:
Quel est donc l’avantage du tir en continu?
Eh bien, tout comme les lances à incendies, les lance-flammes, ou les armes dotées d'une visée laser : Il est plus facile d'ajuster le tir d'un laser de coupe que d'un tir clignotant. Sans compter que l’œil aurait plus de difficultés à s'ajuster avec le second. (Aveuglement temporaire possible.)
[...]
Je note aussi ici la possibilité pour une arme laser tirant en rafale, ou trop longtemps en continu, de donner des malus de visées. Pas à cause du recul, bien entendu, mais plutôt de l'aveuglement possible et de la brouille de l'air par la chaleur terrible qui s'accumule autour de la diode.
Voire : Blaster, Hvy. Repeat.

Celle-ci semble coller comme pouvant avoir un impact. Je ne saurais dire à quel point cependant. Dans le premier temps, le bonus de visée pourrait être géré par une augmentation de la "tranche de portée" de l'arme. (Augmenter la distance par seuil du tir).
Dans le second cas, la "Tranche de portée" est bel et bien possible. Il pourrait toutefois s'agir d'un malus au jet de visée lui-même. Le tir pour une cible complète étant toujours aussi simple, mais l'atteinte d'un point précis devenant de plus en plus impossible.
C'est une question de comment on lis la chose j'imagine...

XunkDeJanelkoff a écrit:
Le personnage qui doit éteindre l'Afficheur rétinien perd après tout l'usage de tout ce qui demande sa présence. À commencer par le réticule de visée d'une interface d'arme.
Bien sûr, celle-ci pourrait techniquement toujours coordonner main et œil... mais sans le réticule de visée, la précision serait diminuée.
Voire : Connexion réseau pour affichage rétinien – com.

Celle-ci suppose qu'il existerais des items, ou options, dont le seul propos serait d'accorder un bonus de visée. Dans le cas d'une interface d'arme, j'aurais tendance à dire que c'est toujours actif. Ce pourrait donc être un cas de décision après le jet.
Par contre, il pourrait aussi s’agir d'une "réserve" d'item (un bonus de dé), sur le jet de visée lui-même.
Ces deux versions ne veulent plus du tout dire la même chose une fois en jeu...

XunkDeJanelkoff a écrit:
Ok, ok... on en as déjà pas mal. Mais celui-ci vient de nous lancer sur le départ d'une nouvelle règle pour ceux-ci et qui pourrait venir s'intégrer facilement avec nos règles de visées.  
Donc pour l'instant viser donne des dés de plus sur le jet de tir... (Ou alors réduit le seuil de l'Action de visée suivante dont les succès deviennent des dés pour le jet de tir.) et le Scope réduirait les seuils du jet de visée (En terme de Range). Les spécificités sur l'initiative volée et autres ont toutes étés notées par Adam qui devras nous refaire un post bientôt. (Il voulait s'informer sur une zone d'ombre des jeux de rôle concernant l'élévation et le vent maintenant pris en compte dans l'ajustement des visées de sniper...)
... Spoilers! M'enfin. C'est plus un survol de l'idée quoi...
Bref, je me limite à ceci. C'est douteux que nous rajoutions un Scope de plus, mais en cas de besoin, c'est d'ici que notre débat fût lancé.
Voire : Gun Scopes (Matrix).

À ce point ci, donc, il n'est plus du tout question de modificateur circonstanciel. Probablement parce que c'était plutôt abus. Je sais qu'il y a eu au moins une conversation de groupe à ce sujet. Mais c'est un changement relativement important. (Noté autour de fin novembre 2017.)
Quoi qu'il en soit, à l'époque, l'item aura déclenché une trace sur le forum...

Adamdouille a écrit:
De plus, selon moi, l'utilisation d'une lunette de visée devrait forcément demander une action de visée. La raison pour cela est qu'une lunette de visée a besoin d'être ajustée selon la cible, ne serait-ce qu'avec la roulette qui contrôle le parallaxe, c'est-à-dire la netteté de l'image.

Par la suite j'explore les lunettes de visées à ajustement multiples, ou pas, confirmant que l'ajustement ne doit pas forcément toujours être changé mais devrait couvrir une certaine portée seulement par ajustement disponibles. Le changement d'un mode à l'autre devrait être contenu dans le jet de visée standard tant que l'on a pas besoin de tout refaire dans les ajustements de lentilles sur vis.

Les systèmes de verrouillages ont aussi besoin que cela puisse être une action séparée.
Notamment l’œil de connexion cybernétique à un satellite de visée.
Ainsi que les missiles guidés. (Auquel cas le missile lui-même use de la visée pour le tir).

Il semble toutefois y avoir eu un doute sur le nombre d'action lorsque nous parlions de Holsters...

Mais parfois, les idées changent brutalement...

Adamdouille a écrit:
La mécanique de jeu qui semble avoir été retenue est un peu difficile à expliquer, mais assez facile à appliquer. L’idée de base tourne autour d’un facteur de portée. Pour faire un tir efficace, le tireur doit dépenser un succès par facteur de portée pour atteindre une cible. Par exemple, si un arme a un facteur de portée de 6 mètres et que le tireur doit atteindre une cible à 25 mètres, le joueur devra retirer 5 succès de son jet de tir pour au minimum atteindre la cible. Le restant servira au jet opposé avec la cible, si celle-ci essaie d’éviter/de bloquer le tir.
Voire : Ce post. Qui mène a une "règle de tir" juste en dessous.

Le classique de l'interface d'arme dépend totalement de cette règle...

Il semble donc y avoir deux définition de "l'action de visée".
L'une parle de changer un modificateur, l'autre de prendre les succès pour les ajouter au jet du tir.
Quant à l'attaque elle-même, elle nécessite une "visée" puisqu'il y est question de "payer" en succès pour atteindre la portée souhaitée.
Ne me rappelant pas d'avoir eu un cas d'échelle appliqué dans la visée depuis belle lurette, j'imagine qu'une autre note cachée quelque part doit prendre en compte cette seconde vision où des succès sont effectués sur un jet secondaire. Si je la trouve, je viendrai la remettre en lien ici.
Surtout que je me rappelle clairement d'une conversation de groupe à ce sujet pour solidifier le tout. (Plusieurs même, en fait...)

En fait, il est très possible que l'échelle de circonstance employée ici soit simplement devenue celle de la taille de la cible visée. Un homme = 0 , un cœur... beaucoup plus petit.

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XunkDeJanelkoff
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MessageSujet: Re: Notes 13 - Visée en attaque à distance   Sam 8 Déc - 7:20

Tel que promis, liens vers la note 16 qui fait référence au vote ayant eu lieu sur la visée. (Entre autre.)

La structure actuelle est donc celle-ci :
Un nombre de succès doit être payé par portée de l'arme pour atteindre la cible. (Sorte de seuil.) Les succès supplémentaires peuvent augmenter les dégâts. La taille de la cible visée peut modifier l'échelle de taille. (Y compris si l'objet visé est un organe et non une personne.)
L'action de viser prend un jet à part sauf item permettant de faire les deux en un seul dé d'ini. Les succès du jet de visé sont ajouté à l'attaque à distance. (En tant que succès, ou dés. Pour l'instant mon vote double tranche pour les dés. Le tout dépendras du besoin de réduire le temps d'un tour de jeu en test j'imagine.)




Lien trouvé en chemin de back-up avec la note 23 sur l'action de visée et les lunettes pour le faire. Le tout redirige à la note 25 qui serait la version la plus récente selon les notes d'Adam.  Important à savoir pour éviter de bordéliser la conversation par ignorance. (Mea Culpa...)

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