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 Notes 11 - Combat au contact/en mêlée

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Adamdouille
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MessageSujet: Notes 11 - Combat au contact/en mêlée   Notes 11 - Combat au contact/en mêlée I_icon_minitimeMer 7 Nov - 20:55

Citation :
Suggestion de compétences: Les compétences seraient ouvertes, ce qui veut dire qu'on pourrait monter la générale jusqu'à d10 seulement pour tout, mais il faudrait monter chaque spécialisation séparément à partir du d10.

Coups directs: attaques faites en trajectoire directe. Prend en comptes les manoeuvres d'estoc et les frappes au contact.
- Spécialisations: 1 main, 2 mains, contact létal, contact non-létal.

Coups latéraux: attaques

- Coups directs (estoc, uppercut, jab, coup de tête)
- Coups latéraux (sweeps, crochets, slash)
- Coups indirects (fléaux, nunchucks, pics, crochets, revers de pieds)
- Maîtrise (clefs, immobilisation, étranglement)
- Déviation (projections, renversements)


Majorité de la défense passe par les jets de Réflexes (Esquive). Par contre, un personnage peut utiliser ses compétences de combat au contact/ en mêlée pour effectuer des blocages/parades (pour le corps à corps, le personnage devrait disposer d'un art martial défensif).


Autre idée (8 janvier 2016)

Donner quelques catégories de manoeuvres, puis donner des spécialisations qui seront débloquées par l'arme utilisée.

Exemple de compétences (spécialisations)
Offense (pointe, latéral, poussée, déséquilibre)
Défense (parade, blocage, contre-attaque)
Contrôle (feinte, restreinte)

Attaque (pointe, latéral, direct, indirect)
Déplacement (poussée, déséquilibre, passer outre)
Défense (parade, blocage, entrave)
Feinte (surprise, contrôle, contre-attaque)
Lutte (immobilisation, constriction, projection)

Exemple d'armes
- Épée : Attaque, parade, bloquer, contre-attaque, feinte.
- Garrot : Attaque, déséquilibre, restreinte.
- Bâton long : Attaque, poussée, déséquilibre, parade, contre-attaque, feinte.

Ooooh boy... les règles de combat au contact. Phil sait de quoi je parle quand je dit que l’idée est encore très instable. Plusieurs idées ont été lancée, et je ne crois pas qu’une seule ait été retenue ou jugée totalement satisfaisante.

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MessageSujet: Re: Notes 11 - Combat au contact/en mêlée   Notes 11 - Combat au contact/en mêlée I_icon_minitimeSam 8 Déc - 4:22

En effet. Majoritairement parce que je suis buté et que j'ai l'impression de savoir le feel que je veut obtenir sans forcément parvenir à le vendre à Adam. (Nous sommes les deux personnes à avoir le plus planché sur le sujet à ma connaissance.)
Ce qui me pousse à défendre ce que je crois être sans cesse le même modèle (alors que le temps et la mémoire brouillent les choses), tandis qu'Adam n'a de cesse de proposer de nouvelles solutions dans le sens plus ou moins inverse. (Je veut plus de divisions, il en veut moins. Je veut des relations par mouvement, il voulais au départ des relations par type d'armes. Je veux un système à part des autres compétences, il voudrais que ça ait la même racine. Etc...)

Pour voir ce qui reste des origines de ce débat, voir cette autre note.

Dans mon idée d'origine, il n'y a pas de compétence "ouvertes" ou autre chose. Principalement parce qu'elle remonte au premiers jours du système ou cette division n'existait pas. C'est à dire que, de mon point de vue; les compétences de combat n'ont aucune spécialisations. Elle devraient représenter des "mouvements", ou "manœuvres", agissant comme une forme de "roche/papier/ciseau" que l'on peut employer autant à l'attaque qu'en parade, ou en contre-coup. (Aussi appelé contre-attaque, ou renversement dépendamment de l'époque. Le nom n'a jamais collé.)

Pour satisfaire le besoin d'Adam, je pourrais aussi tenter de dire les choses ainsi : Il n'y a qu'une seule compétence de combat : Se battre. Celle-ci dispose d'une tonne de spécialisations et, contrairement aux autres compétences, elles peuvent toutes êtres apprises en même temps. Principalement parce que "se battre" peu importe le style, va prendre en compte différentes proportions des mêmes méthodes.
Autrement dit, les armes ont beau évoluer, tout a un lien avec la forme anthropomorphe de la majorité des personnages. (On peut voir cette pensée comme une relative de la compétence professionnelle.)

Autrement dit encore, je pensais que le combat avais besoin de sa propre section. À un point tel que la fiche conserve cette idée : en plaçant la section des compétences de combat dans son propre encadré,  sur un côté de fiche différent des autres compétences.
Un point sur lequel moi et Adam avons été d'accord depuis longtemps. Il est peu probable qu'un joueur ait fréquemment besoin de sa compétence de chimie durant une fusillade. Ou encore de son bac en histoire. Cette division des compétence permet une meilleure aisance de la mise en page.

La note ci-haut représente la version, probablement la plus à jour, de ce débat sur laquelle nous ayons réussi à nous mettre temporairement d'accord. Principalement parce que nous attendons de voir ce que les armes choisies dans la liste de matos nous demanderont de devoir prendre en compte.
Mais aussi parce qu'il doit être question, à un moment ou à un autre, de créer des particularités d'art martiaux. Celles-ci donneront l'accès à des manœuvres complexes, voir des combinaisons de compétences en une seule action. (Un seul dé d'initiative dépensé.)
Aussi... son idée fonctionne. Ce qui est gros un plus pour le développement de l'ensemble.

Ce qui s'oppose, c'est cela. D'un côté cette vision de plusieurs mouvements pouvant être listés pour chaque armes et fonctionnant de concert peu importe l'arme improvisée que l'on ramasse.
Par exemple : L'attaque latérale bloque l'estoc, l'estoc bloque la lacération / accroc, la lacération /accroc bloque l'attaque latérale. La saisie contre-attaque l'attaque latérale, pare la lacération, et ne peut rien contre l'estoc. (Je dis ça comme ça... il est possible que ce soit dysfonctionnel.)
L'accroc peut devenir déviation, la saisie peut devenir maîtrise (désarmement).

Un bretteur avisé doit donc avoir au moins les comptéences de son arme.
Tout comme un utilisateur d'une arme plus exotique.
Mais si quelqu'un sait manier quelque chose, il pourra probablement au moins se servir de cette caractéristique avec un autre item qui le permet. Le même bretteur aurait bien du mal avec une claymore, quant à l'utilisateur de fléau... il aura l'air d'un singe avec un fleuret.

En combat au corps à corps (toujours en exemple sur le pouce), l'on parle alors de poings bloqués en général par la force des coudes pouvant être déviés par des poings. Il en va de même pour les genoux et pieds. Les maîtrises et déviations deviennent alors des postures qui emploient tout le corps pour placer celui de l'autre dans la position voulue ou en conserver le contrôle.
On pourrais ne pas avoir de D12 gratuit dans l'une de ses sections. Prendre un point en "se battre" donnerais une certaine mesure de point à diviser entre les différentes forces et faiblesses. (Avec potentiellement le premier point qui donne plus pour se lancer.)

Ce sur quoi Adam essaie de rassembler les choses en catégories plus large. (Parce que ça semble coller.) Mais j'ai peur que cela rende les personnages moins divers dans leur styles de combat et que cela n'ouvre pas les portes que je voulais ouvrir. (Voir autres notes dans le lien de ce post.)
D'un autre côté, dépendamment des modèles, ça simplifie (ou tue) le concept du "roche/papier/ciseau".
L'important toutefois, reste de le laisser possible.
Et j'avoue que nos argumentaires sont éventuellement tombé à plat devant un nombre grandissant d'inconnues.

L'important est que nous ayons supprimé en chemin l'idée de séparer le combat par armes. Premièrement parce qu'il y en a trop, mais aussi pour suivre l'idée de pouvoir jouer les Jackie Chan et de faire penser le joueur au décors à employer plutôt qu'à son seul équipement. Nous voulons tout les deux concentrer le personnage sur ce qu'il peut faire et comment employer originalement son équipement plutôt que de se limiter aux emplois basique des items.
Une carabine devrait pouvoir être employée comme une lance, ou une massue.
Et c'est la capacité du personnage à bien gérer ses propres mouvements qui décide.
Pas l'entraînement au tir.

Je ne suis pas certain que ce que je cherche à atteindre soit possible pour un jeu de rôle.
Au final, il est plus que probable que nous dussions nous rabattre sur l'idée d'Adam faute de pouvoir comprendre comment efficacement recréer cette ambiance des combats de vieux jeu d'arcade. (Telle attaque est esquivé efficacement par telle autre, etc... Telle autre ne peut être esquivée, mais doit être bloquée.) Je suis certain que Pier-Yves comprend de quoi je parle, au minimum.
Si vous n'avez pas de meilleure manière de voir la chose, pensez à la roue élémentaire de Pokémon. Ou alors celle du wuxing. (Qui soient sensiblement la même chose).

Notes 11 - Combat au contact/en mêlée Pokemon-go-type-chartNotes 11 - Combat au contact/en mêlée 300px-Wu_Xing

Ce qui doit être évité à tout prix, c'est un système où les options de combat peuvent-être évitées et réduites à un emploi binaire de compétences qui soient présentes, ou non.

De ce côté là, vous savez tous de quoi je veux parler.
C'est la fonction combat de base de tout les RPG, ou presque. Vous prenez la compétence d'arme, vous roulez, et vous comparez à la défense. Il n'y a pas de choix, pas d'impact, pas de stratégie, pas d'analyse de l'adversaire pour trouver une faille, pas de bâton pour pousser le joueur à décrire ses actions et pas de carotte pour le récompenser lorsqu'il le fait.
En fait, même SRIII butte lamentablement si le joueur essaie. Il se heurtera à une règle qui ne lui permet pas de complexifier, ou de théâtraliser ses coups. Quant aux arts martiaux, ils ouvrent un trou du lapin sur un chapitre complet de règles optionnelles qui compliquent tout le systèmes sans employer de base commune. (Ce qui fonctionnerais beaucoup mieux si ça avait été mis dans le livre de base au lieu de venir le contredire...)

Je veux... un système de combat qui se décrive comme un film de kung fu.
Qui demande et permette de chorégraphier la scène pour que chaque combat sente l'épique.
Le mieux que j'aie vu dans ce département est celui de Palladium.

Dans leur cas, les attaques sont bel et bien divisées par mouvements au corps à corps. Et dans la plupart des mecha, ou pour les créatures non humaines, les types d'attaques changent. Du coup, il existe un certain cadre d'attaques spéciales, mais la majorité des effets se concentrent sur des dégâts légèrement modifiés et basés sur la force. Rien de très complexe. Et la parade idéale n'est pas vraiment décrite... quoi que la séparation des dommages par section aide en général à pouvoir donner un éventail de choix à la défense. Le comment d'éviter, ou de viser un objectif, dépend donc entièrement des descriptions des joueurs... ce qui est, ma foi, un très gros plus.

Le système devient majoritairement absent lorsqu'il s'agît d'attaques à distance (ce qui, je crois, est une lacune), mais la défensive par sections reste.

Si c'est si génial, vous me demanderez probablement pourquoi l'on ne prend pas directement.
Hé bien, premièrement, parce que je pense que l'on peut faire mieux.
Mais aussi, parce que nous avons choisi, à un point "X", que les personnages ne devraient pas être séparés en zones. (Un problème aussi de palladium puisque ce système ne divise pas non plus ses personnages. Du coup, hors de votre véhicule, les options de défense discrètes disparaissent pour se limiter à bloque / esquive / accompagner l'impact. La contre-attaque est limitée au combat à deux armes et y devient "automatiquement disponible"!)

Pire... nous avons encore de lourds débat quant à savoir à quel point il est possible de briser une pièce d'équipement. Et pour éviter des effaçage et réécritures sans fin de la fiche (sans compter la complexité accrue de la prise de note), nous avons fermé sans regrets la porte des points de vie d'items.
Il nous faut donc développer dans un autre sens.

Ce qui reviens à dire que nous devons remplacer les défenses discrètes, crées par les non-dits, et les divisions en section d'un personnage ou véhicule. Que ce soit par des malus, des bonus, ou alors (mon préféré) une demande par l'attaque d'opérer une défense précise (ou limitée dans son choix), ce qui pousse un personnage à vouloir se spécialiser non pas dans une, mais plusieurs compétences de combat. Parce que sans le D12 gratuit… il est possible qu’un bretteur qui ne connaisse que l’estoc ne puisse parer un coup.

Un bon cas d’exemple, quoi que difficile à exprimer, est le Kendo. Art de l’escrime basé sur un sabre qui coupe très bien sans toutefois être conçu pour bloquer. Tout le contraire des épées occidentales dont le flair se situe dans la parade et la feinte pour actuellement frapper du poing ou de la dague.
(Peut-être que le tout serait plus simple avec des compétences de défense séparée de l’attaque… mais cette vision est largement écartée par l’impératif de minimalisme qui frappe l’ensemble sous l’égide de rassembler le plus de choses possibles pour simplifier les règles. Bien que je crois qu’il fusse possible d’atteindre se résultat en augmentant les paramètres tout en diminuant leur complexité individuelle ; la théorie reste à démontrer.)

J'admets ici qu'Adam a raison de proposer plein de choses.
Et malgré les défaut que je puisse trouver en relation avec ce que nous avons ailleurs...
Pour sa défense, ses propositions ont au moins l’avantage de fonctionner sur elle-même.
Il a raison que mon idée est présentement difficile à définir. Ce qui, en général, n'augure rien de bon pour faire avancer un concept.
J'ai toutefois un bon espoir que nous parviendrons à graduellement faire évoluer l'un en l'autre à mesure que les données nécessaires nous deviendrons disponibles.

Si quelqu'un veut proposer un truc, allez-y.
Le pire que ça puisse faire c'est d'augmenter le nombre d'options auxquelles on pense en tentant de créer la prochaine.

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MessageSujet: Re: Notes 11 - Combat au contact/en mêlée   Notes 11 - Combat au contact/en mêlée I_icon_minitimeSam 8 Déc - 4:46

La mention du Gun-Kata est aussi l'un des must à atteindre. Elle parle pour l'instant d'une compétence de parade qui fût et reste l'un des on / off de notre relation avec cette règle.

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MessageSujet: Re: Notes 11 - Combat au contact/en mêlée   Notes 11 - Combat au contact/en mêlée I_icon_minitimeSam 8 Déc - 21:37

Une version primitive qui employait au moins deux techniques de défense peut être trouvée ICI. Malheureusement, cette version ne divise plus du tout "attaquer" ce qui ne place pas beaucoup de différence entre notre système et l'entier reste du marché.

Néanmoins, son emploi stratégique des compétences défensives laisse une belle ouverture pour démontrer l'intérêt que nous pourrions avoir à les conserver séparées au fil de l'évolution et l'élaboration du système.




La note 18 viens de m'inspirer un passage que je crois bien être mieux placé ici. Dans le cas où le gens voudrais y répondre, j'ai d'ailleurs laissé un lien dans l'autre sujet pour tenter de centrer la conversation vers cet endroit.

XunkDeJanelkoff a écrit:
Ce qui me donne une nouvelle idée en ce qui concerne le système des compétences de combat.

Puisque je n'arrive toujours pas à voir celles-ci comme une part intégrante des compétences ordinaires... Et comme je cherche une manière de les faire dépendre d'un pointage divisé sans avoir forcément un D12 gratuit partout...
Pourquoi ne pas baser les compétence de combat sur un calcul de Force+Vitalité?
Ce qui donnerais alors le nombre de points pour acheter des dés de mouvement de combat.
Quant à l'entraînement précis, il nécessiterais une particularité martiale pour être officiel, et non pas simplement de calibre "bête sauvage".
Ainsi, une "force de la nature" serait toujours un monstre en combat... même sans entraînement particulier. Et un personnage devrait s’endurcir physiquement pour atteindre les prérequis des particularité martiales faisant de lui un véritable guerrier.

Le plus gros problème de cette nouvelle idée, c’est qu’elle ne cadre pas du tout pour les attaques à distance. Plus précisément : les armes à feu diverses.

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