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 Notes 10 - Points de Destin, de Devoir et d’Unité

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Adamdouille
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MessageSujet: Notes 10 - Points de Destin, de Devoir et d’Unité   Mer 7 Nov - 20:53

Citation :
Points de Destin, de Devoir et d'Unité

Comment les obtenir : les points de Destin sont gagnés à travers la qualité de l'interprétation des personnages en cours de partie. Durant les parties, les joueurs peuvent échanger 5 points de Destin contre 1 point de Devoir, ou 10 points de Destin contre 1 point d'Unité. Ce type d'échange n'est pas réversible. Il n'existe pas d'autre méthode pour obtenir des points de Devoir ou d'Unité.

Points de Destin : Ce type de point représente l'influence à court terme de la chance et du destin sur les actions du personnage. Un joueur peut utiliser ces point pour de nombreux usages, comme décrit plus bas.
1. Coup de chance : Un joueur peut dépenser des points de Destin pour augmenter le nombre de dés lancés dans une action, tant que le nombre total de dés lancés ne dépasse pas la limite de 20. Cette décision doit être prise avant que les dés ne soient lancés. Comme pour les réserves physique et mentale, le prix est d'un point de Destin pour un dé supplémentaire.
2. Faux échecs : Un joueur peut dépenser 2 points de Destin pour relancer un dé afin d'augmenter ses chances d'obtenir un succès. Cette décision doit être prise après que les dés soient lancés, mais avant que le Chroniqueur ne révèle l'issue de l'action. Le joueur peut relancer plusieurs dés de cette façon, payant 2 points de Destin par dé. Un seul relancer est permis par jet de dés.
3. Faveur des circonstances : Un joueur peut dépenser 10 points de Destin afin d'améliorer les circonstance entourant un unique jet de dés. Cette décision doit être prise avant le jet concerné, mais après que le Chroniqueur ait détaillé les circonstances initiales. Ces circonstances seront améliorées d'un palier, seulement pour la durée du jet. Le joueur ne peut en aucun cas payer ce prix de multiples fois pour améliorer les circonstances de plus d'un palier.

Points de Devoir : Ce type de point représente la capacité du personnage à progresser, à augmenter ses propres capacités à long terme, comme définit dans la liste suivante. Le Chroniqueur peut soit accepter le changement immédiatement en considérant que le personnage a eu assez de vécu pour justifier cette amélioration, ou bien demander à ce que le joueur s'entraîne afin d'arriver à ce résultat.
1. Attributs simples : Un joueur peut augmenter la valeur d'un des attributs simples de son personnage en dépensant un nombre de points de Devoir égal à la nouvelle valeur de l'attribut.
2.

Points d'Unité : Ce type de point représente la capacité du joueur à influencer sur la destinée de tous les personnages. Si un joueur dépense des points de Destin pour obtenir des points d'Unité, ces points sont au joueur et peuvent être utilisés peu importe le personnage qu'il incarne. Ces points sont conservés même si le personnage principal du joueur meurt pour de bon. Il existe plusieurs façons de modifier le destin des personnages, comme définit dans la liste suivante :
1. Échapper à la mort : Cette utilisation peut être faite lorsqu'un personnage est officiellement mort. En dépensant 1 point d'Unité, le joueur peut demander à ce qu'une circonstance permette la survie de son personnage. La circonstance doit être déterminée par le Chroniqueur, et varie selon les circonstances de la mort. Par exemple, si le personnage a été percé à mort par l'épée d'un noble, il pourrait se réveiller dans la chambre d'une personne ayant traîné son cadavre et l'ayant remis sur pied en se rendant compte que son coeur s'était soudainement remis à battre. Dans le cas ou le Chroniqueur ne peut pas trouver aucune circonstance permettant au joueur d'échapper à la mort, il doit expliquer ce fait au joueur et lui remettre son point d'Unité. Cette capacité a un prix variable dépendant du nombre de fois qu'elle a été utilisée pour le même personnage. La première fois coûte 1 point, la deuxième 2 points, la troisième 3 points, et ainsi de suite, justifiant qu'un personnage ne peut pas éternellement échapper à son sort.
2. "Connaître" quelqu'un : Un joueur peut dépenser un certain nombre de points d'Unité afin d'intégrer à la scène un figurant que son propre personnage connaît, ou bien faire en sorte qu'un figurant déjà intégré connaisse le personnage. Le prix en points d'Unité sera discuté entre le joueur et le Chroniqueur et peut aller entre 1 et 5, dépendant de l'importance du figurant et de son attitude initiale envers le personnage. Le joueur devra justifier cette intégration en utilisant l'historique de son personnage, et le Chroniqueur doit accepter cette explication. Le Chroniqueur se réserve le droit de refuser une demande s'il considère que le fait que deux personnes se connaissent puisse briser l'histoire.

Si je me rappelle, il s’agit de l’ébauche la plus récente sur ce genre de règles pour le Waefir. Les concepts semblent bien, mais les coûts sont probablement à revoir.

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