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 Notes 05 - Idées en l'air

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Adamdouille
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MessageSujet: Notes 05 - Idées en l'air   Mer 24 Oct - 22:58

Citation :
Armures - Interaction avec les armes.
Selon le type de dégâts, deux modificateurs directs.
- Un modificateur aux dégâts nets de l'arme, signifiant la résistance naturelle de l'armure par rapport aux types de dégâts infligés.
- Un modificateur à l'intensité de l'arme, signifiant sa capacité à minimiser l'impact du type de dégâts.

L'idée a été abandonné au profit d'une autre, au fur et à mesure des discussions.

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MessageSujet: Re: Notes 05 - Idées en l'air   Mer 24 Oct - 22:59

Citation :
Utilisation des points d'Unité : Un point d'Unité peut être acheté avec 10 points de Destin. Il s'agit du type de point le plus cher à acquérir.
- Première utilisation serait de pouvoir piocher dans une liste d'effets "bénéfiques" sur le destin, mais le coût de chaque utilisation irait en augmentant, selon la liste entre parenthèses (1, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, 37, etc).
- Deuxième utilisation coûterait toujours un point et déclencherait une modification au destin du personnage, déterminé par un jet de dé selon une liste aléatoire.

Nous n'avons pas trop discuté de l'utilisation de ces points au cours des années.

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MessageSujet: Re: Notes 05 - Idées en l'air   Mer 24 Oct - 23:00

Citation :
Armures : 6 types de protection.
Ballistique : Projectiles à grande vitesse comptant sur leur force d'impact pour percer le corps. Trajectoire plus dynamique que les armes perforantes.
: Armes se servant des chocs pour repousser, briser et bosseler.
Tranchant : Arme effilées servant à couper, soit par impact direct, soit par un glissement.
Perforant : Arme de point servant à transpercer dans une trajectoire directe, incluant les armes à distance comme les arcs, arbalètes et javelines.
Chimique : Gazs, Poisons, Acides, bases, virus, bactéries, nanomachines, etc.
Thermique : Très chaud (laser, feu, lave, foudre) ou très froid (azote liquide)
Ondulatoire : Rayonnements, résonances, micro-ondes, magie

Une des idées qui a duré le plus longtemps, mais certains types de dégâts ont changé avec le temps.

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MessageSujet: Re: Notes 05 - Idées en l'air   Mer 24 Oct - 23:07

Citation :
Tir de couverture : Option utilisable pour armes automatiques ou de rafales. Dépense une action contre un "couloir de tir" d'à peu près 2 mètres de large. Jet d'attaque normal, avec -2 dés. Peut blesser des ennemis sans couverture comme une attaque normale. Les adversaires à couvert auront -1 aux réussites de leurs jets d'attaque par 3 réussites du jet du personnage.

Alors que je comprends le sens derrière l'idée, je crois qu'elle serait à changer. Par exemple:

"Tir de couverture: Le personnage dépense son action pour limiter les mouvements d'une ou plusieurs cibles, selon le mode de tir. Le personnage fait un jet d'attaque normal, prenant en compte la zone d'effet et la portée. Le jet d'attaque est fait avec une échelle de 2/1. Si des cibles sont à découvert, elles peuvent tenter une esquive normale. Si elles sont à couvert, chaque succès net du jet pour le tir de couverture compte comme un jet opposé aux actions tentées par la ou les cible, tant que les tirs peuvent gêner. Par exemple, la cible peut programmer un téléphone sans difficulté supplémentaire, mais sortir pour tirer subit les malus équivalents."

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MessageSujet: Re: Notes 05 - Idées en l'air   Mer 24 Oct - 23:08

Citation :
Combat à deux armes : Pas super développé, 2 options pensées jusqu'à présent.
- Une attaque supplémentaire durant sa passe d'ini (le malus de multiaction demeure)
- Un bonus défensif de +2 dés en parade.

Je ne sais toujours pas précisément ce qu'on peut faire avec le style de combat à deux armes.

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MessageSujet: Re: Notes 05 - Idées en l'air   Mer 24 Oct - 23:10

Citation :
Rafale (tir automatique) : Lors de l'attaque, si elle réussit, le nombre de réussites de plus ne détermine pas l'endroit touché : la visée est difficile pour des besoins de recul et de positionnement. Techniquement, les réussites totales du jet d'attaque déterminent le nombre de cibles touchées, au rythme déterminé par la position des cibles par rapport au tireur :
- Devant (pas plus étroit qu'un couloir) : 1 cible par 2 réussites
- Côté (jusqu'au 180 degrés de vision) : par 3 réussites
- Derrière : par 4 réussites
S'il y a moins de cibles, l'attaquant peut choisir de toucher une seconde fois une cible existante. Le(s) défenseur doivent quand même dépasser le nombre de réussites total dans leur jet d'esquive pour éviter un coup. Il est à noter qu'un personnage attaquant avec deux armes à feu peut tirer séparément avec les deux, réduisant les arcs de tir dans le cas d'une attaque automatique.

La règle a pas mal changé avec le temps. On ne se consacre plus vraiment à changer l'angle de visée, mais à séparer les différentes zones en plusieurs actions.

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MessageSujet: Re: Notes 05 - Idées en l'air   Mer 24 Oct - 23:11

Citation :
Compétences de combat en mêlée (avec spécialisations)
- Attaques latérales (Armes équilibrées, armes d'impact, armes d'hast, etc.)
- Estoc (Lames, armes d'hast, etc.)
- Lacérations (Crochets, griffes, pics, etc.)
- Bagarre (Jambes, Bras, armes de pugilat, etc.)
- Lutte (immobilisation, morsure, étranglement, clés (désarmements compris))
- Projection (renversement, repoussement, transfert)
- Attaque Latérales
- Estoc
- Lacération (+Cordes) ------ Attaques Indirectes (Haches, Fléaux, Chaines)
-- Poings ( Frappe, Frappe precise, clefs de bras, contrôle terrain)
-- Coudes (Paumes, poussées, manchettes, maintiens)
-- Genoux ( Combat rapprochés, renversements/projections, Maîtrise au sol)
-- Pieds ( Frappe, Revers, Contrôle terrain, balayage)
- Coups directs (estoc, uppercut, jab, coup de tête)
- Coups latéraux (sweeps, crochets, slash)
- Coups indirects (fléaux, nunchucks, pics, crochets, revers de pieds)
- Maîtrise (clefs, immobilisation, étranglement)
- Déviation (projections, renversements)

Plusieurs essais dans la même note. On n'est vraiment pas sûrs de ce qu'on va mettre comme compétences de combat.

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