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 Notes 05 - Idées en l'air

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Adamdouille
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MessageSujet: Notes 05 - Idées en l'air   Mer 24 Oct - 22:58

Citation :
Armures - Interaction avec les armes.
Selon le type de dégâts, deux modificateurs directs.
- Un modificateur aux dégâts nets de l'arme, signifiant la résistance naturelle de l'armure par rapport aux types de dégâts infligés.
- Un modificateur à l'intensité de l'arme, signifiant sa capacité à minimiser l'impact du type de dégâts.

L'idée a été abandonné au profit d'une autre, au fur et à mesure des discussions.

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MessageSujet: Re: Notes 05 - Idées en l'air   Mer 24 Oct - 22:59

Citation :
Utilisation des points d'Unité : Un point d'Unité peut être acheté avec 10 points de Destin. Il s'agit du type de point le plus cher à acquérir.
- Première utilisation serait de pouvoir piocher dans une liste d'effets "bénéfiques" sur le destin, mais le coût de chaque utilisation irait en augmentant, selon la liste entre parenthèses (1, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, 37, etc).
- Deuxième utilisation coûterait toujours un point et déclencherait une modification au destin du personnage, déterminé par un jet de dé selon une liste aléatoire.

Nous n'avons pas trop discuté de l'utilisation de ces points au cours des années.

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MessageSujet: Re: Notes 05 - Idées en l'air   Mer 24 Oct - 23:00

Citation :
Armures : 6 types de protection.
Ballistique : Projectiles à grande vitesse comptant sur leur force d'impact pour percer le corps. Trajectoire plus dynamique que les armes perforantes.
: Armes se servant des chocs pour repousser, briser et bosseler.
Tranchant : Arme effilées servant à couper, soit par impact direct, soit par un glissement.
Perforant : Arme de point servant à transpercer dans une trajectoire directe, incluant les armes à distance comme les arcs, arbalètes et javelines.
Chimique : Gazs, Poisons, Acides, bases, virus, bactéries, nanomachines, etc.
Thermique : Très chaud (laser, feu, lave, foudre) ou très froid (azote liquide)
Ondulatoire : Rayonnements, résonances, micro-ondes, magie

Une des idées qui a duré le plus longtemps, mais certains types de dégâts ont changé avec le temps.

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MessageSujet: Re: Notes 05 - Idées en l'air   Mer 24 Oct - 23:07

Citation :
Tir de couverture : Option utilisable pour armes automatiques ou de rafales. Dépense une action contre un "couloir de tir" d'à peu près 2 mètres de large. Jet d'attaque normal, avec -2 dés. Peut blesser des ennemis sans couverture comme une attaque normale. Les adversaires à couvert auront -1 aux réussites de leurs jets d'attaque par 3 réussites du jet du personnage.

Alors que je comprends le sens derrière l'idée, je crois qu'elle serait à changer. Par exemple:

"Tir de couverture: Le personnage dépense son action pour limiter les mouvements d'une ou plusieurs cibles, selon le mode de tir. Le personnage fait un jet d'attaque normal, prenant en compte la zone d'effet et la portée. Le jet d'attaque est fait avec une échelle de 2/1. Si des cibles sont à découvert, elles peuvent tenter une esquive normale. Si elles sont à couvert, chaque succès net du jet pour le tir de couverture compte comme un jet opposé aux actions tentées par la ou les cible, tant que les tirs peuvent gêner. Par exemple, la cible peut programmer un téléphone sans difficulté supplémentaire, mais sortir pour tirer subit les malus équivalents."

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MessageSujet: Re: Notes 05 - Idées en l'air   Mer 24 Oct - 23:08

Citation :
Combat à deux armes : Pas super développé, 2 options pensées jusqu'à présent.
- Une attaque supplémentaire durant sa passe d'ini (le malus de multiaction demeure)
- Un bonus défensif de +2 dés en parade.

Je ne sais toujours pas précisément ce qu'on peut faire avec le style de combat à deux armes.

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MessageSujet: Re: Notes 05 - Idées en l'air   Mer 24 Oct - 23:10

Citation :
Rafale (tir automatique) : Lors de l'attaque, si elle réussit, le nombre de réussites de plus ne détermine pas l'endroit touché : la visée est difficile pour des besoins de recul et de positionnement. Techniquement, les réussites totales du jet d'attaque déterminent le nombre de cibles touchées, au rythme déterminé par la position des cibles par rapport au tireur :
- Devant (pas plus étroit qu'un couloir) : 1 cible par 2 réussites
- Côté (jusqu'au 180 degrés de vision) : par 3 réussites
- Derrière : par 4 réussites
S'il y a moins de cibles, l'attaquant peut choisir de toucher une seconde fois une cible existante. Le(s) défenseur doivent quand même dépasser le nombre de réussites total dans leur jet d'esquive pour éviter un coup. Il est à noter qu'un personnage attaquant avec deux armes à feu peut tirer séparément avec les deux, réduisant les arcs de tir dans le cas d'une attaque automatique.

La règle a pas mal changé avec le temps. On ne se consacre plus vraiment à changer l'angle de visée, mais à séparer les différentes zones en plusieurs actions.

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MessageSujet: Re: Notes 05 - Idées en l'air   Mer 24 Oct - 23:11

Citation :
Compétences de combat en mêlée (avec spécialisations)
- Attaques latérales (Armes équilibrées, armes d'impact, armes d'hast, etc.)
- Estoc (Lames, armes d'hast, etc.)
- Lacérations (Crochets, griffes, pics, etc.)
- Bagarre (Jambes, Bras, armes de pugilat, etc.)
- Lutte (immobilisation, morsure, étranglement, clés (désarmements compris))
- Projection (renversement, repoussement, transfert)
- Attaque Latérales
- Estoc
- Lacération (+Cordes) ------ Attaques Indirectes (Haches, Fléaux, Chaines)
-- Poings ( Frappe, Frappe precise, clefs de bras, contrôle terrain)
-- Coudes (Paumes, poussées, manchettes, maintiens)
-- Genoux ( Combat rapprochés, renversements/projections, Maîtrise au sol)
-- Pieds ( Frappe, Revers, Contrôle terrain, balayage)
- Coups directs (estoc, uppercut, jab, coup de tête)
- Coups latéraux (sweeps, crochets, slash)
- Coups indirects (fléaux, nunchucks, pics, crochets, revers de pieds)
- Maîtrise (clefs, immobilisation, étranglement)
- Déviation (projections, renversements)

Plusieurs essais dans la même note. On n'est vraiment pas sûrs de ce qu'on va mettre comme compétences de combat.

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MessageSujet: Re: Notes 05 - Idées en l'air   Ven 7 Déc - 4:51

Bon, je suis un peu confus, mais je vais tenter de faire de mon mieux pour rester pertinent. Je dois avouer que j'aurais peut-être aimé pouvoir commenter certaines de ces notes au fur et à mesure plutôt que plusieurs mois / années plus tard.




Armures :

La règle présente n'est pas tant éloignée de la règle d'origine. En fait, il s'agît peut-être en partie d'une modification progressive due à des mémoires moins que parfaites. Les armures disposent toujours d'un indice de protection en deux parties.


  1. Leur Robustesse / Structure : Qui permet de faire un jet opposé d'amortissement des dégâts. Celle-ci représente la protection occasionnée par les matériaux de l'armure et ceci peu importe le vecteur d'attaque. (Des attaques chimiques, virales, ou gazeuses; pourraient ignorer cette mesure et passer directement sur la RÉSISTANCE du personnage ciblé!)

  2. Leur indice de protection : Un nombre assorti d'une abréviation des types de dégâts couvert par le design de l'amure. (Ballistique, Perforant, Tranchant, ConTondant, ComBustion, CHimiques, Rayonements.)

    Ces types peuvent parfois être environnementaux. (Modifié récemment pour séparer les radiations environnementale des rayonnements durs, ainsi que le froid et le chaud, afin d'éviter que les manteaux d'hiver ne protègent officiellement des laser de coupe!)

    Ce nombre est retiré des dégâts avant que le jet de robustesse de l'item n'entre en ligne de compte.
    L'intensité des dégâts n'est pas affectée. Ce qui rend cet indice de protection très puissant.

    Une protection de 3 Balistique va toujours protéger de 3 Balistique. Elle retire donc 3 au total des dégâts d'une arme après le jet d'attaque. Ce n'est qu'ensuite que l'intensité de l'arme va nous dicter de combien de succès la cible a besoin pour amortir chaque dégâts : que ce soit avec la Structure de son armure, ou alors via sa propre robustesse physique. Un calibre élevé aux dégâts intenses perd donc un 3 qui pourrait en fait être un 9. Alors qu'un personnage tirant avec une petite arme à feu de sacoche conservera des chances de percer malgré que son 3 ne prennent qu'un 3 à amortir.
    Un très petit calibre (si une telle chose existe), perdrait tout autant le même 3, bien que celui-ci pourrait ne prendre qu'un seul succès à amortir.



Idéalement, certains de ces indices pourraient ne pas être des entiers. Question de bien pouvoir varier le tout.
L'objectif de cette manœuvre étant surtout de parvenir à trouver une méthode pour combiner toutes les valeurs d'armure d'un personnage en une "armure globale", réduisant ainsi le jet d'amortissement des dégâts en une seule étape, pour ne pas perdre trop de temps en jeu.

Surtout que cet amortissement de l'amure ne va pas éviter le second jet pour l'amortissement du personnage lui-même.

Les problèmes de combinaisons de types d'armures différents, ou alors de couverture inégales, doivent toujours être réglés au "cas par cas" par le chroniqueur. Faute d'une action visée, il est donc admis qu'une attaque d'un certain type touche en général l'armure qui en protège - si elle est disponible. (Le tireur n'as pas pris le temps de penser, mais le personnage sait comment il s'habille lorsqu'il esquive.)

Une version de ceci, approuvée durant une réunion, a vu le jour ICI.
Ce qui précède ne fût qu'écrit de mémoire en passant, je m'excuse s'il y a des inexactitudes.




Points d'unité :
J'ai moi même une vieille note à cet effet qui date de 2012. Elle se base en partie sur des discussions auxquelles à pris part Ezackiel, je ne sais donc pas à quel point nous allons nous en servir au final.
Je vais potentiellement la référer aussi dans ma propre section de notes plus tard, mais ne pouvant simplement mettre un lien pour l'instant, je la transcrirai originellement ici :

Citation - Phil / Ezackiel:
 

Il y avait eût quelques autres propositions à l'époque, mais aucune table n'as réellement dépassé le cas du brainstorming. Par conséquent, ceci reste la trace des "effets bénéfiques" mentionnés par Adam. Notez que la catégorie "Aspiration" ne couvrait pas l’entièreté des possibles. Seulement, à cette époque, nous songions qu'il serait bien de donner un effet aléatoire pour un coût aussi réduit que "1 point"!
D'autres effets moins instables ont toujours été mentionnés pour un coût supérieur.
Le système n'était cependant pas assez stable pour les écrire de manière technique à l'époque et nous devions revenir sur ce sujet une fois que nous aurions développé une idée générale de la balance de jeu et de ses divers indices ou points.




Armures : 6 types de protection.

Le dernier changement en date (Thermique / Combustion) peut être tracé à ce post.

"Repousser, briser, bosseler" : bien qu'Adam ait eût (à une certaine époque) un problème avec ce terme, c'est ce que nous continuons d'appeler les dégâts "Contondants" en réunion.

Ondulatoire est le plus souvent référé comme "Rayonnement" en grande partie par ma faute. Toutefois, depuis la création de dégâts environnementaux, c'est le seul type de dégât dont le nom soit doublé. (Les autres étant pression et atmosphère.) Ondulatoire devrait peut-être devenir la version environnementale de "Rayonnements". À moins que l'on ne préfère l'inverse.




Tir de couverture :

Visiblement, cette note remonte au temps où nous nous faisions encore chier avec des malus et bonus aux dés en plus de ceux sur les succès. Et nous étions encore à l'âge de pierre des bonus et malus en entiers sur tables plutôt que d'échelles de circonstances.
Du coup, je suis content qu'Adam se comprenne toujours... parce que ces chiffres ne veulent plus rien dire pour moi. (En admettant que je les aient compris à un point "X".)

Je dois avouer être agréablement surpris par le nouveau phrasé, plus en phase avec nos règles présente. Bien que le terme "zone d'effet" soit encore totalement à définir, on pourrait tout aussi bien rapporter l'angle d'Adam parmi les données des échelles diverses. (Et ne faire qu'une seule grande table plutôt que des centaines.)
Le paragraphe est aussi éminemment plus clair. J'aime le conditionnel du malus...
Celui-ci permet donc de balancer une grenade à l'aveuglette sans se prendre de pénalité supplémentaire. XD




Combat à deux armes :

Hum... En effet. C'est gênant lorsque l'on considère que nous n'avons plus de +/- en termes de dés. Toutefois, c'est dans un état beaucoup plus stimulant du système que nous pouvons désormais réfléchir à la question.
J'aurais tendance à donner en option une action de contre-attaque (Choisir de bloquer un coup occasionnant potentiellement des dommages dans le but de créer une ouverture pour attaquer.) Ce qui revient à se demander une fois de plus si le port du bouclier compterais comme une seconde arme. Et, somme toute, le poing vide d'un personnage peut toujours compter comme une seconde arme... ce qui représente un gros risque de dommages à celui-ci par contre.

Pour l'ini, la première idée qui me vient est de pouvoir séparer les succès d'une attaque opérée pour le coût d'un seul dé dépensé. Je ne suis pas certain que cela soit superbement balancé par contre. (Les personnage se battant à deux armes risquent de se fatiguer beaucoup plus vite. On pourrais autoriser la réserve mentale [viser] plutôt que la physique dans les cas d'armes à feu.) On éviterais toutefois cet embêtant malus de combat employant des armes multiples.
Reste un malus de circonstance, ce qui revient pas mal au même que la division du jet, mais permet deux attaques sur des cibles différentes.

Sinon, un code de dégât représentant les utilisations d'armes doubles sur les cas le permettant fréquemment pourrait être bien. (Lorsqu'il s'agît d'une même cible). Ainsi, utiliser deux armes provoquerait un désavantage sur les cibles multiples (occasionnant plus de fatigue si l'on souhaite de bonnes chances de succès), mais pas pour une cible unique.
Deux couteaux contre une cible unique aurait un code de dégâts 1.5 représentant la difficulté accrue, non pas pour l'attaquant à placer son coup, mais pour le défenseur d'amortir les dégâts. En fait, on pourrait peut-être même donner un bonus pour la chance de toucher puisque les deux mains permettent d'opérer une ouverture... contrairement aux boucliers dont l'attaque est généralement moindre que l'arme principale. (Pas de changements aux dégâts.)
Ceci dit... ce bonus pourrait devenir problématique pour les combats à mains nues. D'où le retour au code de dégâts 1.5 . (Une fois et demie de potentiel plutôt que 2, représentant la dualité "main forte / main faible". Une particularité "Ambidextre" permettrait donc de faire les pleins dégâts, soit le double.)
Évidemment, ceci ne règle pas les cas d'armes non-assorties.

C'est le genre de question qu'il serait utile de régler avant de ne stater complètement les armes...




Rafale (Tir Automatique) :

Cette règle a, en effet, beaucoup changée. De mémoire, je ne crois même pas que l'on se serve encore des zones. M'enfin. La note finale est probablement ailleurs dans cette section. Je croyais que nous en étions arrivé à une histoire de division des succès du jet... Mais je peut me tromper.
Dans les deux dernières années, c'est potentiellement le truc qui a été le plus instable.




Compétences de combat en mêlée (avec spécialisations) :

En effet, c'est un peu confus. Pour ceux qui s'y perdraient, je crois que la note doive se lire ainsi :

Adamdouille a écrit:
Compétences de combat en mêlée (avec spécialisations)
Option 1 :
- Attaques latérales (Armes équilibrées, armes d'impact, armes d'hast, etc.)
- Estoc (Lames, armes d'hast, etc.)
- Lacérations (Crochets, griffes, pics, etc.)
- Bagarre (Jambes, Bras, armes de pugilat, etc.)
- Lutte (immobilisation, morsure, étranglement, clés (désarmements compris))
- Projection (renversement, repoussement, transfert)
-------------------------------------------------------
Option 2 :
- Attaque Latérales
- Estoc
- Lacération (+Cordes) ------ Attaques Indirectes (Haches, Fléaux, Chaines)
-- Poings ( Frappe, Frappe precise, clefs de bras, contrôle terrain)
-- Coudes (Paumes, poussées, manchettes, maintiens)
-- Genoux ( Combat rapprochés, renversements/projections, Maîtrise au sol)
-- Pieds ( Frappe, Revers, Contrôle terrain, balayage)
--------------------------------------------------------
Option 3 :
- Coups directs (estoc, uppercut, jab, coup de tête)
- Coups latéraux (sweeps, crochets, slash)
- Coups indirects (fléaux, nunchucks, pics, crochets, revers de pieds)
- Maîtrise (clefs, immobilisation, étranglement)
- Déviation (projections, renversements)

J'ai, personnellement, un attrait beaucoup plus ferme pour l'option 2 et 3. Principalement parce qu'elles divisent de manière plus utile le combat au contact et sont plus axées sur le mouvement que sur les armes. Une chose qui devait importer pour savoir quelle était la meilleure option de défense du personnage adverse.
L'idée étant qu'un adversaire supérieur pourrait tout de même exhiber une faiblesse en défense, poussant le personnage à adopter une stratégie de combat, peut-être loin de sa spécialité, dans le but d’infliger plus de dommages.

Rappelons que notre objectif est d'avoir un système de combat dont les compétences sont SANS spécialisations et les mêmes pour tout le monde. Celles-ci devraient pouvoir être basées sur le type de mouvements produit par une attaque, ainsi que le meilleur mouvement à effectuer pour la contrer.
Nous créons ainsi un "roche, papier, ciseau" qui devrait pousser les joueurs à tenter d'attaquer et se défendre sur leur force. (Permettant ainsi de donner des prérequis simples aux particularités d'arts martiaux). Toutefois, cela pourrais s'avérer problématique dans certains cas. (Le personnage adverse est spécialisé dans le type d'attaque bloquant efficacement votre force ainsi que celles visant votre faiblesse. Vous devez alors choisir de bloquer avec un malus, ou bien d'employer un moins bon dé sur le geste approprié. Même chose pour l'attaque.)

Cette idée est un idéal qui soit, au moins, aussi vieux que le système.
L'ambiance recherchée étant comparable à celle des vieux Mortal Kombat sur arcade.
En termes de jeux de rôle, le système le plus près qui existe à ma connaissance est celui de Palladium.

Je vois aussi que la note d'Adam ne comporte pas de mentions sur le contrôle du territoire, concept remplaçant pour nous l'allonge. Soit le fait de "feinter" l'adversaire pour le repousser dans une zone avantageuse pour soi, briser son avantage en créant ou éliminant une distance, ou sacrifier une attaque dans le but de créer une ouverture à la prochaine (similaire à une action de visée).

Rappelons que, tout récemment, il fût mention à plusieurs reprise d'une compétence pour  retenir un coup. (Qui pourrais être la même que pour le donner.)

Nous espérons que cette histoire sera plus claire avec une liste d'arme précise à classifier selon leur mouvements.
En attendant, ma liste personnelle, si je devais choisir (le plus possible) dans cette note, serait plutôt :

Phil a écrit:
- Attaque Latérales
- Estoc
- Lacération / Accroc
- Frappe Indirecte / Saisie
-- Poings ( Frappe, Frappe precise, clefs de bras, contrôle terrain)
-- Coudes (Paumes, poussées, manchettes, maintiens)
-- Genoux ( Combat rapprochés, renversements/projections, Maîtrise au sol)
-- Pieds ( Frappe, Revers, Contrôle terrain, balayage)
- Maîtrise (clefs, immobilisation, étranglement)
- Déviation (projections, renversements)

Notez que la tête se retrouve absente... ce qui est une lacune. (De là l'option 3 créée avec Adam, au Costco, il y a un bon moment de cela et comportant une catégorie "attaque directe".)

Quant à la séparation de "Lacération / Accroc" et "Frappe Indirecte / Saisie", elle est nouvelle de ce soir.
C'est que j'associe le premier cas à une notion d'arme se terminant en un crochet solide. On cherche donc à faire une attaque latérale pour entrer le coup, mais souvent en franchissant la défense. Alors que les dégâts réels sont faits en glissant, ou pivotant, la fin du coup. (Ce qui différencie de l'attaque latérale où le mouvement est continu.)

Les haches sont donc comparées aux griffes, mais aussi aux kama et bec de corbins. Des cas spéciaux, tels que les demi-lunes chinoises, pourraient aussi entrer ici puisqu'elle ne sont pas articulées. C'est à dire la capacité d'employer le "crochet" de l'arme (ou sa tête) pour dévier un coup, bloquer une arme, et potentiellement désarmer l'adversaire plus facilement.

Quant au second, il concerne les mouvement spéciaux des armes articulées. Lorsqu'il est question de laisser l'arme faire une partie du mouvement, puis d'assumer le reste s'il y a retour. On peut bien sûr y compter les fléaux et autre nunchucks, mais je pensais surtout au Hojojutsu, au rope dart, aux fouets3, aux garots, et aux bâtons articulés... toutes des armes où il peut être question d'entourer une part de l'adversaire pour ensuite attraper l'autre bout de l'arme et serrer. Ou alors de possibles retour de coups qu'il faut savoir parer soi-même pour conserver l'arme en mouvement.

Basiquement, l'on pourrait considérer que le premier est une frappe qui permet de se terminer en déviation.
Le second est une frappe qui permet de se terminer en maîtrise.
Et comme l'on emploi une arme conçue pour une maîtrise accrue de la cible, on peut choisir de se contenter des dégâts ou de pousser pour le second jet. (Ce n'est pas parce que l'on sait fouetter que l'on sait forcément comment maîtriser la cible et la ficeler en une seule attaque gracile. Dans cette optique, le hojojutsu aurait besoin d'un minimum dans les deux compétences [Saisie/Maîtrise] pour permettre de faire les deux jets en un seul dé d'initiative.)

De poing à déviation seront généralement employées pour les manœuvres au contact. Ce qui n'exclût pas d'employer un poing comme arme seconde si une épée, ou un couteau, se trouve dans l'autre.
Une technique de "renversement" d’aïkido, par exemple, pourrait très bien servir à créer une ouverture pour un coup de couteau.

M'enfin. Faute de trouver une solution parfaite ce soir, j'espère avoir aidé à clarifier le débat. Permettant ainsi à tous de pouvoir nous aider à résoudre cette question épineuse.

Notes de bas de pages durant Back-Up:
 

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MessageSujet: Re: Notes 05 - Idées en l'air   Sam 8 Déc - 4:37

Cette note prétends qu'il existe une compétence de combat spécifique pour les parades. C'est aussi une option qui a existé à un certain moment.
Elle n'est pas complètement hors jeu comme le mentionne cette autre note.

Préférablement, les discussion spécifiquement orientées sur le combat devraient probablement passer par ces deux autres notes pour éviter la confusion à long terme.

EDIT :

On peut aussi trouver une trace de ces compétences de combat défensives dans la Note 17 sur les Actions de combat.
Franchement, tant qu'une liste définitive n'as pas passé au moins l'épreuve d'un Mortal Kombat à table... je ne suis pas certain que celles-ci devraient être entièrement écartées du domaine des possibles.

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