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 Notes 03 - Assemblement de règles

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Adamdouille
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MessageSujet: Notes 03 - Assemblement de règles   Mer 24 Oct - 21:38

Citation :
Armes automatiques : Finalement, séparer en 2-3 sections si plus de balles sont dépensées, permet de sacrifier 1 des jets pour se "reconcentrer" sur une zone spécifique.

Finalement, on s'est arrangé autrement pour les armes automatiques.

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MessageSujet: Re: Notes 03 - Assemblement de règles   Mer 24 Oct - 21:44

Citation :
Actions : déterminer une série de "grosses" actions qui ne pourraient pas être mélangées aux autres dans la phase active d'un tour de combat.

Le sujet des actions a trop changé pour que ce soit pertinent, malheureusement.

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MessageSujet: Re: Notes 03 - Assemblement de règles   Mer 24 Oct - 21:45

Citation :
Multi-actions : Séparer la multi-action entre la phase active du personnage et la phase passive. Pas redémarrée dans l'initiative, mais au début du tour du perso (ou à la fin, dépendant du focus). ADDED BONUS: Est-il possible d'intégrer ce concept dans la fiche, dans la page des combats?

Une autre de mes vieilles idées. Les concepts d'actions et d'initiative étaient moins clairs dans ma tête à l'époque.

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MessageSujet: Re: Notes 03 - Assemblement de règles   Mer 24 Oct - 22:36

Citation :
Équipement : dépendant des pièces d'équipement, peut fournir de la capacité de transport. Peut dépasser d'un certain pourcentage, mais s'accompagne d'un malus d'encombrement.

Je devais parler de sacs ou autre chose de similaire, mais je n'arrive pas à me rappeler quel genre de règle j'avais en tête.

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MessageSujet: Re: Notes 03 - Assemblement de règles   Mer 24 Oct - 22:44

Citation :
"Multitask" : nombre de choses auxquelles un personnage peut se concentrer à la fois et effets sur la réserve mentale?
Suggestion 1 : La moitié (inférieure) de l'Attribut de Mémoire servirait au nombre d'actions auxquelles le personnage pourrait se concentrer au total.
Suggestion 2 : Chaque tâche au-dessus de la première occupe (12-Mémoire) cases de la réserve mentale.

On a un peu abandonné l'idée de faire plusieurs actions à la fois. En combat, on compte le nombre d'actions avec l'initiative. En-dehors, on mettra sûrement des malus, soit aux succès, soit en tant que changement d'échelle.

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MessageSujet: Re: Notes 03 - Assemblement de règles   Ven 7 Déc - 1:45

Bon. J'imagine que ça compte comme un topic du développeur et aussi je me permet de répondre ici.




Armes Automatiques :
Oui, je me souviens que notre concept présent est plus développé.
Je me demande toutefois si cette histoire de tir concentré ne pourrais pas éventuellement être utile dépendamment de la cadence de feu de certaines armes de véhicules. Par exemple dans des cas de "straffing run", ou alors de bombardement.
Peut-être une considération inutile, mais pour l'instant je suis content que nous n'ayons pas jeté la note. Certainement à conserver dans un coin de nos têtes pour l'instant.




Actions :
Je ne sais absolument pas ce que tu veut dire par "phase active" et "phase passive". Je vais assumer pour l'instant qu'il s'agît du tour du personnage et du tour des autres personnages. Si c'est le cas, c'est effectivement un cas de figure qui ne fonctionne plus en tant que "séparation" du round. (Voir dépense d'initiative par points et "initiative par achat du tour".)

Je ne vois pas l'intérêt de nommer des actions "que l'on ne puisse pas mélanger" dans le sens où l'on considère toujours une forme de multi-tâche. Ce à quoi je reviendrai dans la section appropriée de ce post. J'ai toutefois la compréhension présente que tu tentais de décrire des actions de "longue haleine". Un cas de figure qui pourrais toujours être utile dans le sens où je ne pense pas qu'il y ait eu une fin totale à l'idée que certaines actions pourraient coûter plus d'un point d'initiative...

Quelque chose qui pourrait affecter l'attribut gérant la "faculté d'attention", si un personnage devait tenter de se défendre durant celles-ci. (Voire, peut être supplanté par la compétence de concentration si elle permettrait un meilleur dé que la moyenne raciale de l'attribut par défaut. Argh... j'ai encore oublié ces foutus D12 gratuit qui ne font toujours pas de sens dans ma tête. Bon, ça reste à voir donc.) C'est à dire qu'une action qui demanderait plus d'initiative, à la base, pourrait techniquement avoir un seuil plus élevé pour être maintenue lorsqu'un autre personnage tente de l'interrompre. À moins que l'interruption ne soit gérée en coût d'initiative supplémentaire représentant le dérangement ainsi que le temps perdu. M'enfin. Je serais curieux de savoir si le concept ne cache pas une idée qu'il serait possible de sauver malgré nos progrès sur la question. Surtout puisque ton "malheureusement" semble indiquer un certain intérêt de ta part pour ce concept.




Multi-Actions :
Je ne suis pas du tout certain de l'attrait qu'il y ait pu y avoir pour une section de fiche devant être réécrite à chaque tours de combat. Le papier se prête mal à ce type de manipulation répétées. (Présentement ta note m'évoque une liste d'actions "en cours" que l'on modifierais à mesure qu'elles sont effectuées!)
J'en conclu que cette part est définitivement abandonnée.
Bien qu'un autre système, pour le maintient d'actions et le multi-tâche, soit peut-être toujours au programme.




Équipement :
Potentiellement une question de gérer l'équipement en poids? À moins que nous n'ayons déjà passé au poids/volumique postal avant celle-ci? Dans un tel cas, l'encombrement (dans cette citation) pourrait provenir d'items attachés à l'extérieur d'un sac, ou d'un vêtement, par des mousquetons. Si c'est le cas, le mouvement de balancier de certains items procurerait certainement un malus de circonstance en combat.
Ceci dit, nos dernière conversations sur le sujet semblaient plutôt prendre en compte un tonnage maximal des items contenant. (Ce qui inclurait leur capacité de port externe.) Mis à part un sac élastique, donc, je ne vois pas tellement de quoi il pourrait s'agir non plus.

Sans compter qu'un sac, contenant des choses, devrait à lui tout seul représenter un encombrement. Qu'il soit plein, ou non.

Personnellement, je pencherais pour un facteur de transport en poids volumique total de la part du personnage. (Potentiellement basé sur sa taille et sa force.) Celui-ci pourrait être augmenté par certains items; dont l'ergonomie permet de transporter efficacement une charge sans trop occasionner de ballant. (Le ballant pourrait être séparé et ne compter qu'en combat. Par exemple, une poche de hockey donne un merveilleux facteur de transport à un personnage ayant le dos solide... mais elle doit probablement être déposée pour le laisser libre de ses mouvements.)
Le personnage, plus ses sacs, donnerait donc un total de transport. Lui-même compartimenté pour éviter de ne traîner une lampe avec abat-jour dans une sacoche.
À mesure que l'on placerait des items dans la seconde colonne, la colonne de contenu, on pourrait donc additionner le poids / volumique et le comparer au total.

Si celui-ci est atteint, je crois que l'on devrais déjà voir une perte de réserve physique augmentée. S'il est dépassé, il pourrait aussi servir d'échelle. Atteint une fois donne un facteur de fatigue, atteint deux fois donne le double, atteint trois fois... vous voyez le topo.
À ce train là, le poids volumique pourrait représenter un facteur de Cargo. Dont la même unité pourrait être employée pour la cybernétique et les autres cas où cela est nécessaire. Quant au ballant, il pourrait s'agir d'un terme plus volumique en rapport avec la silhouette du personnage. Ce qui d'une part permettrait de limiter le total de sacs que l'on peut porter, mais aussi d'à quel point l'on peut se couvrir avant de ne plus pouvoir bouger.
À moins que l'on ne gère tout ça sur la même valeur de Cargo du personnage en deux passages. La première colonne servant donc au personnage pour ses sacs et les items dans ses mains, ou ses vêtements. La seconde pour les items DANS les sacs ou SUR les vêtements; mais pas dans les mains.
Théoriquement, une colonne équipement devrait aussi être dans l'espace du style de vie pour gérer le cargo des appartements et leur contenu.




Multitask :
Je ne me souviens pas que l'on aie jamais établi cette histoire de moitié inférieure de l'Attribut mixte de Mémoire. Toutes nos conversation récentes se contentaient de baser une limite sur l'attribut, sous-entendant une forme de total.
Je ne comprend pas cette histoire de "12 - Mémoire". Pourrais tu expliquer le concept?

Pour autant que je sache, l'idée présente compte toujours une forme de multi-tâche basé sur un attribut de "Faculté d'attention". Chaque tâche représente un certain coût et le total de celles-ci ne peut pas dépasser la capacité du personnage. La gestion exacte de ces coût n'est toutefois pas forcément déterminé par un indice, mais peut-être plus par une limite de capacité.

La dernière conversation à ce sujet remonte aux "HUB" d'IND.
Bien que l'initiative par achat semble effectivement rendre le multi-tâche obsolète... il y existe sous la forme d'une capacité à retarder une action maintenue (dont il reste des points d'initiative à payer sur un total pour l'accomplir), pour y introduire une autre action.
Par exemple, je suis en train de pirater une serrure magnétique. Mon jet compartimenté, ou complexe, me donne un certain nombre de tours à payer pour terminer l'action. Tout d'un coup, j’aperçois du coin de l’œil un témoins qui apparaît au bout du corridor! Je peut donc utiliser un point d'initiative pour l'attaquer avec mon flingue. Ceci fait, j'ai donc un point de moins ce round-ci à placer sur mon action soutenue.
Le maximum d'actions pouvant être soutenues à la fois dépendras donc officiellement du minimum de succès obtenus en initiative à chaque round. Si j'ai trois succès à dépenser, je peut tous les prendre sur des actions soutenues différentes. Si le tour suivant je n'ai que deux succès... alors je vais forcément devoir en abandonner une.
Et évidemment, si je dois esquiver des coups en maintenant des actions... ça peut rapidement devenir le bordel.
Il faudrait peut-être distinguer entre les tâches pouvant être interrompues et celles qui ne le peuvent pas. Par exemple, si je défonce une porte... mon progrès ne sera pas perdu parce que je m'arrête quelques secondes. Mais si je dois esquiver une bagarre en mêlée derrière moi pendant que je joue à Mario Bros... Il est fort probable que je doive reprendre le niveau.

L'autre séparation qu'il existe concerne la capacité de perception Vs celle d'action.
D'une part, il existe un maximum de senseurs qu'un cerveau humain peut employer à la fois. Ceci peut-être grandement augmenté pour n'avoir qu'une vision d'ensemble (plusieurs écrans de sécurité), mais sera plutôt réduit en terme de tâche minutées devant être faites simultanément.
Si le premier cas de figure représente une division de l'attribut par type de tâche pour calculer un total (combien d'information gérée à la fois), le second est effectivement un malus de circonstance demandant des niveau de compétence élevée pour conserver quelconque efficacité (combien de trucs me demandent d'agir simultanément). Ce malus lui-même se chargera donc d'inciter le joueur à choisir à quel point il se place en "burn-out" via sa réserve mentale.

Je pourrais me tromper... mais c'est l'état présent des choses dans ma tête.




EDIT :
Au moment de l'écriture de ce post; j'avais complètement oublié qu'Adam avait réussi à nous faire voter son idée de dés d’initiative en tant que compensateurs de réserve et monnaie pour les actions longues. Ceci explique en partie la réponse qui se trouve ci-dessous et sa dissonance avec ce que j'ai d'écrit plus haut. (Mea-culpa.)
Par conséquent... faute de révoquer une décision passée, ma proposition pour sauver le multi-tâche est incompatible avec l'idée présente de tâches allongées durant un round de combat.

C'est à dire que la proposition présente permet de cramer immédiatement tout nos dés d’initiative du round dans une action de longue durée. (Ceux-ci représentant, après tout, les 15 secondes du round.)
Tandis que je parle de dépenser graduellement des points qui ne soient pas d’une valeur fixe sur un temps de base qui lui, le soit.
Je pense que le modèle décrit ici est peut-être plus malléable pour la fluidité des combats. Mais il apparaît clairement que celui d’Adam soit plus clair en terme de calcul du temps, et potentiellement plus rapide à appliquer dans un tour de table. ("File and forget" plutôt que "Pay as you go".)

Considérant que l’option présente offre une philosophie entière à elle seule pour l’ambiance de jeu… je pense que les gens devraient se rafraîchir la mémoire pour un débat productif.
Voire : Initiative : Interruptions et dépense

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MessageSujet: Re: Notes 03 - Assemblement de règles   Ven 7 Déc - 16:01

XunkDeJanelkoff a écrit:
Bon. J'imagine que ça compte comme un topic du développeur et aussi je me permet de répondre ici.
Oui.




Armes automatique
C'est effectivement important à garder en tête, mais je crois que nous avions déjà recyclé l'idée. Certaines actions, comme le tir de barrage ou le défilement horizontal, seraient des actions séparées du tir simple, disponibles pour les armes à mode de tir automatique.




Actions
Selon mon souvenir, la phase active est effectivement le tour du personnage, et la phase active le tour des autres.

Ton idée a du mérite. Un personnage peut dépenser un point d'inititative pour entamer une action "longue" durant son tour, mais ne lancerait les dés qu'à la fin du tour d'initiative, utilisant les points d'initiative restants de son tour comme réserve supplémentaire, représentant son attention durant le tour. De cette façon, un personnage ne pourrait de toute façon faire qu'une action "longue" par tour, et le joueur le comprendrait de façon tout à fait intuitive. Le Chroniqueur assumerait qu'à moins d'avis contraire, le personnage occuperait tous ses instants de combat non interrompus à résoudre l'action.

Mais... et j'y pense juste à l'instant... il y a un problème avec cette idée pour le moins charmante. Qu'arrive-t-il hors d'une situation de combat? Je veux dire, je peux facilement imaginer un joueur dire à son Chroniqueur : "Pourquoi est-ce que j'aurais des dés bonus gratuits en combat, mais pas dans une situation moins stressante? Ne devrais-je pas être plus concentré s'il n'y a pas de trucs autour pour me déranger?" La question aurait du mérite, et n'est pas couverte dans cette règle.

Comment intégrer la concentration là-dedans? Je ne sais pas trop. Probablement dans les cas où l'action adverse est accomplie dans le but précis de le déconcentrer. Pour la faculté d'attention, nous avons déjà mis l'attribut mixte de Perception dans les prérequis pour certains appareils cybernétiques de surveillance. Et vu que c'est le même attribut qui régit le jet d'initiative, ça colle parfaitement.




Multi-Actions
Je suis bien correct avec l'idée de lâcher cette idée, moi aussi.




Équipement
Le poids volumétrique (tel qu'appelé par Postes Canada) est effectivement l'idée de base qui a été retenue jusqu'à maintenant. Pour faire une histoire courte, on compare le poids réel d'un objet avec son volume. Si l'objet est petit mais lourd, on prend le poids réel pour le calcul. Si l'objet est grand mais léger, on prends son équivalent volumétrique. Ce concept a été inventé pour représenter la facilité de transport d'un article, et serait très à propos dans des règles de transport.

Il y aurait un poids volumétrique maximal pouvant être transporté à mains nues, et certains articles (sacs, gaines, ceintures, harnachement) augmenteraient ce maximum. Bien entendu, la valeur de Robustesse d'un individu déterminerait combien de poids volumétrique le personnage peut transporter avant de payer de la réserve pour le transport. Certains articles (sacs de randonnée, sac d'armée, harnachement) permettrait de diminuer le coût en réserve, par leur aspect plus ergonomique.

Tout à fait d'accord que cette règle devrait aussi s'accorder avec le cargo. Après tout, l'espace occupé sur une personne, dans un véhicule, ou dans un bâtiment, tout ça est une question d'échelle.




Multitask
Le tout devait se rapporter à la capacité d'un individu de pouvoir se concentrer sur plusieurs tâches en même temps, comme un pilote chasse devait vérifier plusieurs cadrans de suite en plus de manoeuvrer son véhicule, et peut-être même communiquer avec des collègues, durant une bataille. Les deux suggestions essayaient de déterminer combien de trucs un perso pouvait faire en même temps avant de déraper. L'idée a été jetée avec le temps, car on ne savait pas trop comment l'intégrer de façon intéressante dans les règles. Et comme tu l'as expliqué, nous avons changé les règles sensiblement depuis, adaptant l'idée pour la faculté d'attention et le nombre de senseurs.

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MessageSujet: Re: Notes 03 - Assemblement de règles   Mer 12 Déc - 3:25

Adamdouille a écrit:
Armes automatique
C'est effectivement important à garder en tête, mais je crois que nous avions déjà recyclé l'idée. Certaines actions, comme le tir de barrage ou le défilement horizontal, seraient des actions séparées du tir simple, disponibles pour les armes à mode de tir automatique.

Ce qui devient d'autant plus important lorsque l'on connais les problèmes occasionnés dans la règle de base par de simples Semi-Auto.
C'est à dire que la règle présente ne nous permet que le tir simple, ou "Double Tap".

Je vais donc maintenir ici qu'il devrait y avoir une possible particularité, ou compétence professionnelle, pour subir un entraînement de tir de type paramilitaire.
(Officiers de police, fédéraux, services d'intelligences, soldats de tout types).
Cette particularité autoriserait une troisième utilisation possible du Semi-Auto : le "Controled Pair". On limiterais ainsi au possible cette éventualité, sans toutefois interdire le réalisme des semi-auto dont l'attrait principal est de POUVOIR faire DEUX jets dans un seul dé d’initiative.  (Pour autant que la moyenne de trois succès d'ini se porte sur un temps aussi large que 15 secondes.)

Quant à ceux qui pourraient avoir un problème, avec le besoin de certains cas où deux jets se font dans un seul dé d'ini... je vous rappelle que cela risque fort aussi de se produire dans l'emploi des arts martiaux et des armes exotiques.
Faire une saisie suivie d'un renversement tel que proposé par le Rope Dart et cette explication des manœuvres de combat.
Évidemment, il faudra avoir les prérequis (en types de dés) pour simplement avoir accès à l'Achat de la particularité. Et elle-même sera requise pour avoir accès aux deux jets successifs. Ce qui en fait un cas plutôt rare dans les parties qui ne soient pas directement composées de personnages combattants.
Et le tout sans handicaper tout le monde.

Mais oui. Notre règle de base pour l'attaque essaie de tellement en faire que nous n'aurons pas le choix de lui créer des options alternatives. Soit offertes par les armes, soit par des particularités.
L'important est d'être conscient que le potentiel est là.
Et que, même ainsi, il faudra probablement créer dans l'optique de la modification moindre pour ne pas encombrer le système.

Ce qui pose d'autant plus la question de ce qui arrive au concept d'attaque de zone.
Plus j'y pense et plus je me dis que ce soit plus approprié pour les véhicules. Surtout quand ce n'est pas l'arme qui bouge, mais le véhicule lui-même.
Ce qui veut dire que le besoin ne se fera pas sentir pour les points forts d'armes automatiques, ni pour les cannons de tanks. (Pas dans l’optique actuelle de la règles des armes automatiques avec balles additionnelles par succès supplémentaires.)

Selon vous : disons que l'on doit gérer un bateau d'un coup, sans forcément actionner tout les PNJs à bord... Est-ce qu'une bordée de tirs de canon comptent comme un bombardement horizontal? (Zone).
Ou alors est-ce qu'il s'agît d'une forme d'arme automatique à plusieurs cannons?
Parce qu'il est possible que là aussi, notre nouveau jet de tir pourrait suffire.
Hum...




Adamdouille a écrit:
Actions
Selon mon souvenir, la phase active est effectivement le tour du personnage, et la phase active le tour des autres.

Ton idée a du mérite. Un personnage peut dépenser un point d'inititative pour entamer une action "longue" durant son tour, mais ne lancerait les dés qu'à la fin du tour d'initiative, utilisant les points d'initiative restants de son tour comme réserve supplémentaire, représentant son attention durant le tour. De cette façon, un personnage ne pourrait de toute façon faire qu'une action "longue" par tour, et le joueur le comprendrait de façon tout à fait intuitive. Le Chroniqueur assumerait qu'à moins d'avis contraire, le personnage occuperait tous ses instants de combat non interrompus à résoudre l'action.

Mais... et j'y pense juste à l'instant... il y a un problème avec cette idée pour le moins charmante. Qu'arrive-t-il hors d'une situation de combat? Je veux dire, je peux facilement imaginer un joueur dire à son Chroniqueur : "Pourquoi est-ce que j'aurais des dés bonus gratuits en combat, mais pas dans une situation moins stressante? Ne devrais-je pas être plus concentré s'il n'y a pas de trucs autour pour me déranger?" La question aurait du mérite, et n'est pas couverte dans cette règle.

Comment intégrer la concentration là-dedans? Je ne sais pas trop. Probablement dans les cas où l'action adverse est accomplie dans le but précis de le déconcentrer. Pour la faculté d'attention, nous avons déjà mis l'attribut mixte de Perception dans les prérequis pour certains appareils cybernétiques de surveillance. Et vu que c'est le même attribut qui régit le jet d'initiative, ça colle parfaitement.

C'est marrant comme c'est plus clair quand tu dis deux fois "Active" XD. Une chance que le "effectivement" s'y trouve...

Reste que la réponse n'a pratiquement aucun lien avec le commentaire que j'avais fait. Tu y reste sur l'idée que le multi-tâche n'est pas possible... Alors que mon point était justement que rien ne l'empêche.
Compte tenu que notre 15 secondes de round ne peut pas être une mesure exacte, ou fixe; l'idée de séparer le temps - pour une action complexe - via celui-ci plutôt qu'autre chose, est peu défendable. (Enfin, ni plus ni moins que l'inverse.)

C'est à dire que l'on pourrais tout autant séparer par les dés d'inis; aussi extensibles que le round lui-même.

Du coup, je comprend que la confusion provienne de ce que nous avions, en effet, voté un emploi de l’initiative comme réserve de combat. (Voir ICI.)
Une règle qui sous-entends, elle-même, que l'on ne puisse lancer cette réserve qu'à la fin d'une action.

Mais est-ce réellement un problème pour le multi-tâche?
J'ai ma limite d'attribut (Perception) qui me dicte combien je peut percevoir de tâche "en même temps" avant que ma concentration ne perdre sévèrement le fil. (Et de maintenir un tel état de multi-task pourrait représenter de la fatigue mentale...)
Si ce sont des tâches actives... alors chacune, selon sa complexité, va donner un malus circonstanciel à l'ensemble des actions. (Et pousser le personnage à puiser dans sa réserve mentale).

Il existe donc un nombre maximal de tâche pouvant être accomplies.
Et un maximum de malus qui peuvent être données avant que chacune des tâches ne soient un échec. (Soient impossibles à accomplir.)
Et le tout représente une charge de stress qui pousse au burn-out tout en limitant l’efficacité d'un personnage.
Jusque là, tout fonctionne dans les deux cas.

Ensuite je dois payer un dé d'ini pour amorcer l'action. Dans les deux cas.

Dans mon idée, les dés doivent être payés jusqu'à atteindre une "somme de l'action". Les jets complexes sont fait au début pour connaître le temps total que le personnage doit payer avant de ne pouvoir faire le jet définitif compartimenté (si requis).

On continue donc de payer de l’initiative sur toute les tâches que l'on veut accomplir.
Que l'action soit complexe [souder une porte, un seul jet complexe, seul l'arrêt cause l'échec], ou compartimentée! [Tenter d'effectuer une chirurgie sur un champ de bataille, pleins de choses peuvent mal se passer, l'action ne peut pas être interrompue et le jet se fait une fois le temps minimal de base atteint.])

Et ce comme l'on veut chaque rounds. Les jets de concentration n'entrant en ligne de compte que si le personnage est distrait, s'il choisit d'entreprendre une action temporaire [offense et défense], et encore; seulement si l'action ne peut pas être relâchée. Ou si elle demande une pensée continue... comme de retrouver l'endroit ou l'on est en cherchant dans un registre sans se remettre à lire au mauvais endroit.

Si le jet de concentration échoue... l'action peut elle aussi échouer, ou alors être simplement retardée.

Une action complexe peut bien être remise à plus tard. Même si un personnage ne peut pas continuer à souder la porte ce tour-ci, elle a peu de chance de s'ouvrir toute seule une fois le travail commencé. (Elle opposera au moins une fraction du travail en terme de seuil au jet opposé de celui qui tente de l'ouvrir.)
Une action compartimenté dépend de sa nature. Le personnage que l'on opère pourrait bien voir son état s'aggraver si l'action est interrompue.

Quelque chose comme ça.
Et donc, je peut avancer l'état d'autant de tâche chaque rounds que j'ai de dé d’initiative à dépenser. Plus j'ai de tâches à maintenir, et moins je peut réagir ou interrompre dans le combat. Chaque tâches reçoit moins de dés et avance donc moins vite. C'est difficile, mais pas impossible. Surtout si l'on choisit de jouer un technicien au nerfs d'aciers plutôt qu'un bourrin.
Déranger un personnage se fait lorsque celui-ci sacrifie des dés contre nous plutôt que sur ce qu'il devrais faire. S'il ne peut payer de dés sur l'Action, celle-ci reste en suspend.

Dans la version d'Adam, un seul dé amorce l'action, puis le personnage doit payer ses marqueurs de temps en terme de rounds et faire ses jets à la fin. L'action ne coûte donc plus d'initiative en dehors de ce seul dé. Ni de réserves en dehors des jets.
On peut donc lancer autant d'actions longues dans un round que l'on a de dés dans celui-ci.
À la fin du round, le personnage doit faire ses jets pour toutes ces actions.
(Les modificateurs s'y appliquent.)

Potentiellement, avec un jet de concentration requis à l'addition de toute nouvelle tâche.
Question de savoir si le personne peut, ou pas, l'entreprendre. Ou quelque chose dans ce goût là?
Quoi que cette même concentration est désormais prise en compte par l’initiative... considère-t-on alors que le personnage ne peut pas être plus déconcentré qu'il ne perd une initiative qu'il n'aurait normalement pas? Il n'est donc jamais atteint de "brain farts"?
On peut peut-être exiger qu'il garde un second point pour payer chaque jets... mais alors le coût devient prohibitif et les actions longues risquent bien de se finir toujours sur un prochain round.

Il est dit, dans la règle contemporaine, qu'il pourrait employer ses dés d'initiative restant sur ces actions. Mais, il n'est pas tenu de le faire.
Du coup, même s'il n'a pas cette réserve, l'action avance à coup sûr.
Tenter de déranger un personnage ne modifie que son jet de concentration, pas l'avancement du travail. (Pas tant que le jet de concentration est réussi.)

Le personnage est donc doublement baisé s'il tente de faire plus d'une chose par round.
Premièrement parce qu'il y perd sa réserve temporaire magique.
Mais aussi parce que les modificateurs jouent contre lui.

Techniquement... les deux cas de figure permettent donc le multi-tâche.
Et dans les deux cas, la concentration est le jet "clef" pour les tâches devant être maintenue; ou éviter les pertes de temps. Bien que l'idée originale ne les mentionnent pas... je ne vois pas pourquoi ils y auraient cessé d'exister.

Problème de l'intiative / réserve:
 

Voyons alors le coût.

Dans mon idée, il est en dés d'ini.
Que sont les dés d'ini hors des combats?

La capacité de Concentration / Seconde d'un personnage. Elle est éventuellement limitée par les réserves (Énergie / Jour)... mais du point de vue de la tâche à accomplir, elle est invariable.
Le personnage va devoir être concentré à "X" niveau d'effort durant "X" temps pour compléter la tâche. Qu'elle lui prenne un jour, ou une semaine à accomplir.

C'est le temps où il parvient à franchir ce seuil qui compte.
En combat, on divise donc le temps en actions.
M'est avis que quelqu'un ne va pas tenter de finir un immeuble dans un combat...
Ce qui devrais simplifier les cas de figures ridicules.
Mais il pourrait être utile de savoir à quel point le temps passe lorsqu'un combat arrive au beau milieu de l’exécution d'une tâche longue qui ne peut pas être arrêtée.

(Des terroristes viennent pour kidnaper le président durant sa chirurgie d'extraction de tumeur!)

Dans l'idée d'Adam, il reste en temps. Mais de manière objective.
Toutes ces actions vont pouvoir avancer en même temps, au même rythme, sans qu'une ne soit réellement placée avant une autre.
Le personnage peut s'arrêter autant de fois qu'il le souhaite durant le round... la tâche ne va pas s'arrêter. Son seuil de concentration reste déterminée par le nombre de tâches. À moins que l'on ne demande aux joueurs effectuant ces tâches de compter le nombre d'interruptions subies (de mémoire)...
Mais les malus deviendraient alors très vite insupportables.

Comment fait-on alors pour savoir si une tâche se termine avant une autre dans le round?
À quel point la tâche est elle avancée lors de chaque actions / interruptions?
Est-ce qu'il ne risque pas d'y avoir un engorgement "d'actions longues" à la fin de chaque rounds? Forçant une pause dans le rythme narratif du combat?

L’initiative vient aider le jet si elle est disponible, ce qui est bien peu de choses...
C'est certes une bonne manière d'encourager le personnage à en faire le moins possible à la fois. Mais doit-il alors y avoir une compétence qui gère la même concentration?
Eh bien... oui.
Parce que cette compétence risque fort de se trouver liée à la dépense de réserve mentale, aux décisions concernant les seuils globaux d'actions complexes, voir peut-être même pour certains aspects de jets compartimentés.

Et si l'on plaçais tout cela sur l'initiative? Comment une réserve pourrais-t-elle aider dans le rythme de dépense d'une autre? Est-ce qu'une chose aussi pratique ne deviendrais pas immédiatement une cible fétiche pour les min-maxeurs?
À la limite si l'on doit réellement tuer la concentration (ce que l'on pourrais regretter), il faudrait la placer dans les compétences qui l'emploient elles-même. (Artisanat, Chirurgie, Musique, Maths, etc...)
Ce qui nous laisse le problème d'avoir deux choses qui gèrent un même aspect de la personne.

Au final, je crois que c'est surtout une distinction qui affecte la gestion de la fiche.
Mais c'en est aussi une de philosophie.
Si le coût est en dés d'ini... alors l'attention du personnage dans son multi-tâche est son affaire. Il doit la gérer lui-même. Il doit jouer son rôle en prenant des décisions.

Si le coût est en temps "objectif" alors le personnage ne choisit pas d'attribuer son attention. Ce sont les autres personnages qui choisissent de l'interrompre. Ce sont les autres qui doivent l'arrêter.
L'état de la tâche n'est plus un coût que le joueur regarde se payer. Il est devenu un seuil diminué lors du moment de reprendre l'action. Le jet de l'action longue doit donc être refait chaque fois qu'elle est reprise.

C'est peut-être moi qui est bouché.
Mais je ne trouve pas ça plus simple sans informations supplémentaires.
Pas en tant que meneur de jeu en tout cas.
En tant que joueur... je ne sais pas.

Ce dont je suis certain, toutefois, c'est que les deux idées n'empêcheraient de faire du multi-tâche que selon la Perception d'un personnage et le niveau de ses dés de compétence. À moins, bien sûr, que l'on n'écrive nous même que c'est impossible.




Adamdouille a écrit:
Équipement
Le poids volumétrique (tel qu'appelé par Postes Canada) est effectivement l'idée de base qui a été retenue jusqu'à maintenant. Pour faire une histoire courte, on compare le poids réel d'un objet avec son volume. Si l'objet est petit mais lourd, on prend le poids réel pour le calcul. Si l'objet est grand mais léger, on prends son équivalent volumétrique. Ce concept a été inventé pour représenter la facilité de transport d'un article, et serait très à propos dans des règles de transport.

Il y aurait un poids volumétrique maximal pouvant être transporté à mains nues, et certains articles (sacs, gaines, ceintures, harnachement) augmenteraient ce maximum. Bien entendu, la valeur de Robustesse d'un individu déterminerait combien de poids volumétrique le personnage peut transporter avant de payer de la réserve pour le transport. Certains articles (sacs de randonnée, sac d'armée, harnachement) permettrait de diminuer le coût en réserve, par leur aspect plus ergonomique.

Tout à fait d'accord que cette règle devrait aussi s'accorder avec le cargo. Après tout, l'espace occupé sur une personne, dans un véhicule, ou dans un bâtiment, tout ça est une question d'échelle.

Bon. Là dessus, c'est vachement plus clair que ce que j'avais moi-même en tête.
Alors je dis chapeau à ta version.
La seule chose qui manque c'est la mesure séparée de chaque item de transport.
Et peut-être aussi le malus occasionné par certains sac en situation active.
(Un sac à bandoulière est plus encombrant qu'un sac à dos, lui même plus encombrant qu'une poche ajustée au corps de même taille.)
À moins que tu ne compte que ces items s'ajustent par le poids de base retiré Vs le poids total ajouté? Après tout, l'essentiel se balancerait au final dans la fatigue.

Voyons voir si je peut tenter un exemple...

Cargo Externe Personnage Total :
Poids volumétrique.

(Poids Volumétrique Max de transport)
Cargo Interne Total : Poids Volumétrique.
(Sac seulement, la cybernétique est ignorée
pour ce calcul puisque jugée comme balancée
dans la silhouette du personnage.)
Sac 1 = Coûte X CEPTDonne Y CIT
Sac 2 =Coûte X CEPTDonne Y CIT
Sac 3 =Coûte X CEPTDonne Y CIT
Sac 4 =Coûte X CEPTDonne Y CIT
Sac 5 =Coûte X CEPTDonne Y CIT
Sac 6 = Coûte X CEPTDonne Y CIT
Total Coût des Sacs :CEP Restant :
Rythme de Fatigue :
X Réserve par heure. Déterminé par :
CEPT - (total coût des sacs + CIT
Rempli) = CEP Restant. Comparer le
pourcentage que cela représente sur
la table des fatigue selon les attributs
de robustesse?
Sac 1 Total : Rempli / Capacité
- Item 1 (Nombre / Poids volumétrique.)
- Item 2 (Nombre / Poids volumétrique.)
- Item 3 (Nombre / Poids volumétrique.)
Sac 2 Total : R/C
- Item 1
- Item 2
Sac 3 Total : R/C
- Item 1
- Item 2
- Item 3
- Item 4
- Item 5
- Item 6
Sac 4 Total : R/C
- Item 1
- Item 2

Malus potentiels dus aux sacs à gérer par le meneur j'imagine. Certains pourraient employer leur bandoulière comme une arme, alors que d'autres seraient frustrés dans leur athlétisme, ou prouesses martiales. C'est une question de goût.
Quant à la cybernétique, elle a sa propre page.
Mais je ne pense pas qu'elle devrais occasionner de modifications à la fatigue due au poids volumétrique de son cargo.
C'est à dire que les prothèses sont censés être équilibrées pour leur porteurs.
Et le cargo limite qu'elle peuvent contenir devrait être conçu en conséquence.
Par conséquent, même pleines, elles seraient jugées comme parfaitement ergonomiques.

Ceci dit... cela ne veut rien dire pour les items accrochés à l'extérieur de ces prothèses.
S'ils dépassent, ils devraient compter comme des sacs.
Enfin, je pense. Mais l'on pourrait probablement éviter la question pour simplifier le jeu.




Adamdouille a écrit:
Multitask
Le tout devait se rapporter à la capacité d'un individu de pouvoir se concentrer sur plusieurs tâches en même temps, comme un pilote chasse devait vérifier plusieurs cadrans de suite en plus de manœuvrer son véhicule, et peut-être même communiquer avec des collègues, durant une bataille. Les deux suggestions essayaient de déterminer combien de trucs un perso pouvait faire en même temps avant de déraper. L'idée a été jetée avec le temps, car on ne savait pas trop comment l'intégrer de façon intéressante dans les règles. Et comme tu l'as expliqué, nous avons changé les règles sensiblement depuis, adaptant l'idée pour la faculté d'attention et le nombre de senseurs.

Et donc... il faudrait un indice de perception minimal pour avoir un permis de conduire certains véhicules? Joli.
C'est un truc à ne pas oublier donc.
Il faudra payer de la réserve mentale pour conduire au dessus de sa perception.
Potentiellement affecté par les conditions environnantes.
Ce qui ouvre une porte à une règle de road rage....

Intéressant.
C'est à se demander comment cela intervient avec le contrôle de véhicules par IND.
Après tout, les sens sont limités au nécessaire de conduite. Et comme ils sont plus direct, on fait plus de ressenti et moins de multi-tâche. Un bon point pour du pourquoi de la technologie.

Merci pour ce commentaire pertinent.
J'avais complètement zappé dans tout ce débat que nos véhicules représentaient en eux-même du multi-tâche.

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